Вес арматура 25: цена за метр и цена за тонну купить в Москве

Содержание

Арматура 25 мм — цена за метр в компании «АСТИМ»

Главная › Магазин › Строительная арматура › Арматура 25 мм

Уважаемые клиенты! Наша компания продолжает трудиться, соблюдая все меры предосторожности. Доставка продукции осуществляется круглосуточно. Доставляем заказы на манипуляторах, сотрудники работают в перчатках и масках. Возможна наличная и безналичная оплата.

Строительная арматура 25 мм предназначена для армирования строительных железобетонных конструкций. Она востребована из-за прочности и жесткости сцепления, соответствия климатическим условиям.

Арматура А3 А400 35ГС Ф25 мм мерная 11,7 метров

Масса пог.м.

3,85 кг

Поверхность

рифлёная

Цена

от 50000,00 руб

Арматура А3 А400 25Г2С Ф25 мм мерная 11,7 метров

Масса пог.м.

3,85 кг

Поверхность

рифлёная

Цена

от 55000,00 руб

Арматура А3 А500С Ф25 мм мерная 11,7 метров

Масса пог.м.

3,85 кг

Поверхность

рифлёная

Цена

от 53000,00 руб

Арматура 25 мм используется для армирования строительных железобетонных конструкций. Прокат этого вида достаточно востребован. Причиной этому служит хорошая жесткость его сцепления, отличная прочность, устойчивость к разным температурам.

Характеристики арматуры 25мм.

Арматура данной марки имеет диаметр 25 мм. Ее класс – А-III. Арматура обладает периодическим профилем. Вес погонного метра составляет 3,85 кг. В тоне 260 метров. Арматура в прутках, которая имеет длину 11,7 м производится с возможными отклонениями в весе, но эти отклонения могут составлять не более, чем 5 процентов от общего веса.

Из данной арматуры делают тяжелые сетки для армирования, изготавливают обычные армированные железобетонные конструкции, а также предварительно напряженные армированные железобетонные изделия.

Купить арматуру 25 мм по низким ценам за тонну в Москве

Вы можете купить арматуру 25 мм по минимальным ценам за тонну в компании “АСТИМ”. Мы быстро доставим металлические изделия в любую точку Москвы или Московской области. У нас вы сможете приобрести качественную арматуру по самой разумной цене. Наши специалисты профессионально проконсультируют вас, рассказав об особенностях применения арматуры того или иного типа. Предоставляет гарантию качества нашей продукции. Чтобы купить арматуру у нас, оставьте заявку на сайте или свяжитесь с нашим менеджером по телефону.

Особенности

Арматура данного типа производится только с периодическим профилем круглого сечения с поперечными выступами. Арматура имеет два продольных ребра вдоль своего прута. Арматуру этого класса делают из упрочненной или горячекатанной низколегированной и углеродистой стали 25Г2С и 35ГС. Углерода в ней приблизительно 0,22–0,37 процента. Этот металл имеет хорошее сопротивление разрыву. Также он невосприимчив и к другим упругим деформациям. Данный металл хорошо подлежит сварке. Арматура этого типа отлично подходит для возведения многоэтажных строений.

Ваш ход!

ПОЛУЧИ СКИДКУ

Сыграйте в простую игру и получите
бонус — код на скидку 10% на заказ

Выиграйте 1 раз и укажите бонус — код
в любой форме поле “Комментарий”
или “Ваше сообщение”

Вес арматуры 25 мм за метр. Вес арматуры. ArmaturaSila.ru


Арматура 25 мм

Акция! Специальное предложение при покупке от 10 тонн продукции! Детали акции здесь.

Стальная арматура с диаметром 25 мм (см. фото) является одним из наиболее востребованных в строительной сфере типов металлопроката. В фирме Смоленский металлургический комбинат можно купить арматуру 25 мм в Смоленске по ценам производителя. Мы предлагаем неизменно высокое качество и большой сортамент.

Внимание: Цены указанные в прайс-листе носят ориентировочный характер. Пожалуйста, уточните данные у менеджера, позвонив или отправив заявку через сайт. Всю необходимую информацию вам сообщат в кратчайшие сроки!

Цены на арматуру 25 мм

Арматура А1(A2, А240)

Арматура А3 А400С

Арматура А3 А500С

Арматура А3 25Г2С

Арматура А3 35ГС

Стоимость доставки

Выберите объем (вес в тоннах):

Точка доставки (км от Смоленска):

Нужное количество машин:

Cтоимость доставки (руб):

Уточните информацию у логиста по телефону 8 (4812) 548-604

Стоимость доставки в другие регионы уточняйте у менеджеров.

Применение

Данный вид металлопроката служит для создания надежных и прочных конструкций и изделий из ЖБ. Она выступает основным элементом для армирования, как отдельных строительных элементов, так и целых конструкций. Прокат данного типа нашел применение в промышленном и частном строительстве, поэтому продажа осуществляется в любых объемах (для удобства назначается цена арматуры 25 за метр или тонну).

Производство арматуры 25 мм

Производство горячекатаного металлопроката проходит в соответствии с нормами ГОСТа 5781-82. Необходимые для того или иного класса качества обеспечиваются благодаря химическому составу сплава. Таблица соответствия классов и марок стали приведена в ГОСТе 5781-82. В изготовлении используют сплавы с включениями углерода, а также легированную марганцем или кремнием сталь, для изделий с более высоким классом прочности используют титан и хром. Дополнительную прочность готовой продукции придает термическая обработка.

Арматура 25 г2с выпускается в стержнях мерной и немерной длины, стандартные размеры составляют от 6 до 12 м. Под заказ возможно изготовление стержней другой длины (5-25 м).

Технические характеристики арматуры 25

Стержни выпускают с гладким и периодическим профилем. Прутья первого типа преимущественно используются для вертикального армирования и вязки каркасов. Продукция с рифленым профилем обеспечивает более прочное и надежное сцепление с бетоном и используется для придания прочности ЖБК и предотвращения растрескивания бетонной смеси.

Вес 1 метра арматуры 25 мм равен 3,850 кг, при этом допустимы отклонения массы арматуры 25 мм в пределах 3,0-5,0% (ГОСТ 5781-82). Чтобы самостоятельно подсчитать стоимость заказа, необходимо умножить вес арматуры 25 25г2с на необходимый метраж. Всего в 1 тонне стержней порядка 259,74 метров.

Особенности

Прокат с диаметром 25 мм имеет несколько разновидностей, которые отличаются качественными характеристиками и производятся из различных марок стали. Она, в свою очередь, определяется соотношением входящих в ее состав элементов. Сколько стоит изготовление арматуры под заказ с тем или иным составом можно узнать, обратившись к нашим менеджерам по телефону. Также вы можете оставить заказ на сайте, например, написав в письме «куплю арматуру 25 мм», и далее указать класс изделия и необходимый объем.

Хранение и транспортировка

Готовая продукция хранится в связках, обвязанных катанкой или стальной проволокой. К каждой связке крепится ярлык с обозначением класса стали. Вес одной связки не должен превышать 15 тонн (см. вес арматуры 25 мм в ГОСТе 5781-82). Связки хранятся на закрытых складских площадках, где они защищены от негативного воздействия атмосферных явлений.
Транспортировка и погрузочно-разгрузочные работы больших партий проводятся с привлечением спецтехники. Небольшие партии перевозят, исходя из их объема, любыми видами транспорта. Компания Смоленский металлургический комбинат предлагает своим клиентам услуги по доставке любых объёмов металлопроката прямо на объект (по Смоленску, Смоленской области). Цены на арматуру 25 мм (ГОСТ 5781-82) за тонну указаны в прайс-листе. Уточнить стоимость арматуры с диаметром 25 мм за метр можно по телефону. Хотите приобрести арматуру 25 дешево? Обращайтесь в Смоленский металлургический комбинат!

Сопутствующие товары


Оформление
заказа Уточните наличие арматуры 25 мм, ее цену по телефону 8 (4812) 548-604 или на сайте (через форму обратной связи ). Сделайте заказ, после чего мы составим договор поставки.

Оплата Оплатите стоимость арматуры ф25 одним из удобных способов: безналичным расчетом или наличными. Для постоянных клиентов возможна отсрочка платежа.

Доставка или самовывоз Согласуйте дату доставки/отгрузки со склада. Арматура ф25 может быть доставлена ЖД и автотранспортом. Возможен выезд спецтехники.

Приемка
и разгрузка В стоимость заказа входит 1 (один) час на разгрузку силами покупателя. После разгрузки, получите на руки полный комплект документов.

О компании


Более 12 лет компания ООО «Смоленский металлургический комбинат» активно работает на рынке металлопродукции. Профессионализм сотрудников, увлеченность, ответственность, продуманность действий, стремление предлагать Вам лучшие решения Ваших задач — это то, что характеризует компанию «Смоленский металлургический комбинат», как достойного партнера способного удовлетворить потребности самого требовательного клиента.

  • ООО «Смоленский металлургический комбинат» — 12 лет опыта работы на рынке
  • Внимательный подход к вашей потребности
  • Гибкая система ценовой политики
  • Дополнительные услуги
  • Оперативная отгрузка и доставка
  • Гарантия качества и сохранности при перевозке
  • Предварительная предпродажная подготовка
  • Маркировка, сортировка, упаковка
Наши координаты

Многоканальный тел. 8 (4812) 548-604
Коммерческий отдел: [email protected]
График работы: с 8:00 до 18:00



Вес арматуры 9 мм диаметром приводится по выписке из сортамента указанного в ГОСТе.

Если я правильно понимаю, то вас интересует не вес арматуры 9 мм вообще, а скорее всего вес одного метра арматуры. Этот вопрос можно было бы задать в ПС Яндекс и немного иначе: вес метра арматуры 9 мм, вес погонного метра арматуры 9 мм, условный вес арматуры 9 мм, удельный или теоретический вес арматуры 9 мм, расчётный вес арматуры 9 мм и так далее. Несмотря на то, что формулируются эти вопросы немного по разному, речь в общем-то идёт об одном и том же. На самом деле вы хотите рассчитать, сколько весит арматура 9 мм диаметром, имеющаяся у вас в наличии, или арматура 9 мм купить которую вы хотите, но по каким-то причинам, вам не удобно выполнить взвешивание арматуры 9 мм на весах и удобнее обратиться к таблице весов арматуры. Такая таблица весов арматуры есть в ГОСТе на арматуру. Из таблицы весов арматуры вам надо узнать теоретическое значение веса одного погонного метра арматуры 9 мм диаметром.

Вес арматуры 9 мм диаметром #8212; по ГОСТу.

Мы проделали кое-какую не очень сложную работу вместо вас, чтобы вам не нужно было скачать бесплатно таблицу весов арматуры или скачать сортамент арматуры целиком, и нашли точное значение массы одного погонного метра арматуры 9 мм.

ВЕС АРМАТУРЫ 9 мм #8212; составляет 0,50 кг в метре погонном.

Как пользоваться найденным вами сейчас значением: вес арматуры 9 мм диаметром?

На самом деле пользоваться таблицей расчёта веса арматуры очень просто и удобно, хоть она и выглядит несколько #171;пугающе#187;, на первый взгляд. Есть довольно подробные таблицы веса погонного мета арматуры . учитывающие разные по ГОСТу виды арматуры (их три на самом деле). Покажу на примере. Итак, например, вы хотите купить 25 метров арматуры диаметром 9 мм. Возможно вам надо выполнить армирование фундамента для забора или решить какую-то другую строительную задачу. При продаже арматуры 9 мм, обычно продавец выставляет цену арматуры в тоннах, именно в тоннаже он её покупает на заводе. Вам же он осуществляет продажу арматуры 9 мм в метраже, в погонных метрах, которых вам нужно ровно 25 м. То есть цена арматуры 9 мм за тонну, совершенно вам ничего не говорит. Чтобы как-то перевести имеющееся у вас количество погонных метров арматуры 9 мм в #171;категории близкие к: цена тонны арматуры 9 мм#187;, вам нужно вычислить сколько же весят ваши 25 метров арматуры диаметром 9 мм. Находим в таблице расчёта веса арматуры строчку #8212; вес погонного метра арматуры 9 мм (мы уже сделали это за вас #8212; смотри выше), на против указано значение веса метра арматуры 9 мм в килограммах #8212; 0,50 кг. Теперь, зная вес одного метра арматуры 9 мм, мы должны умножить его на количество метров #8212; 0,50 х 25 = 12,50 кг. То есть, ваши 25 погонных метров, весят ровно 12,50 кг. Это ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ВЕС МЕТРА АРМАТУРЫ 9 мм диаметром.

Вес арматуры 9 мм теоретический и фактический.

А вот фактический вес арматуры 9 мм диаметром и её теоретический вес #8212; это две разные величины. К сожалению, реальный фактический вес арматуры никогда точно не совпадает с расчётным теоретическим весом погонного метра арматуры указанным в ГОСТ. На это есть несколько причин чисто технического характера, особенности производства арматуры, допуски в пределах некоторой нормы и так далее. Поэтому, при продаже и покупке арматуры 9 мм предпочтение ВСЕГДА ОТДАЁТСЯ фактическому весу, полученному при взвешивании на весах. Ни одна торгующая организация, фирма по продаже арматуры, не согласится с оценкой веса полученной расчётным путём. Я не буду даже упоминать о специфике получения дополнительной прибыли при продаже арматуры 9 мм диаметром, за счёт #171;более тонкой настройки весов#187;. Это отдельная тема. Тем не менее, разумной оказывается практика ПРОВЕРКИ ФАКТИЧЕСКОГО ВЕСА арматуры 9 мм, путём сравнивания показаний весов, с расчётным или условным весом арматуры. Это позволяет избегать ГРУБЫХ ОШИБОК и существенных обвесов недобросовестным продавцом арматуры 9 мм. Всегда надо проверять указанный продавцом арматуры вес, путём #171;быстрой прикидки#187; по табличным данным.

Posts navigation

(Никто не оценил)



Арматура 22 мм: цена за метр, базовые характеристики

Арматура для возведения фундамента – это строительный материал, имеющий вытянутую форму и различное сечение. Большинство людей, которые не имеют обширных знаний в строительстве, подразумевают под арматурой лишь стальные стержни с рифленой или гладкой поверхностью и круглым сечением. Но это далеко не так. Пластические свойства арматуры позволяют ее разделить на две категории – гибкую и жесткую. Жесткая арматура представлена в производстве в таких видах: швеллеры, двутавровые балки, уголки. Гибкая арматура 22 (цена за метр у нас доступна для всех) представляет собой арматурные стержни или просто арматуру, стержни которой бывают рифленого или гладкого профиля. Также ко второму типу относят сетки и каркасы.

Стержневая арматура 22, цена ее указана в прайсе, обычно изготавливается из таких материалов, как стеклопластик, сталь и даже бамбук. Различные отрасли производства в России привыкли использовать только стержневую арматуру из стали, которая производится, как правило, из стальных заготовок, сделанных методом горячего катания посредством специальных станков или же способом холодного вытягивания. Для арматуры используется углеродистая или низколегированная сталь. Именно такая арматура считается самой долговечной и надежной.

В строительстве арматуру используют для возведения фундамента – основы будущего здания. Как правило, основа здания — это та его главная часть, которая отвечает за долговечность эксплуатации, поэтому фундамент должен отвечать всем требованиям качества. Из арматуры создают каркас железобетонной конструкции, который впоследствии заливается бетоном, создавая устойчивую конструкцию. Арматуру сгибают, ссылаясь на особенности конструкции. Соединяются пруты между собой посредством сварки или же связываются проволокой. В настоящее время вышеназванные способы скрепления арматуры все чаще заменяют специальные фиксаторы, сделанные из пружинной стали. Так арматура 22 (цена за метр довольно невысокая), предназначена для создания железобетонных конструкций. Можно до бесконечности перечислять сферы применения таких конструкций, одно ясно – железобетонные конструкции уже прошли проверку временем и гарантируют качество и долговечность конструкций, сделанных из этого материала. Прекрасные качества арматуры позволили расширить ее сферу применения, сегодня этот материал используется не только в строительстве, но и в таких промышленных целях, как добыча и транспортировки газа, угля, нефти, а также в машиностроении и мебельной промышленности.

Благодаря арматуре такие конструкции прекрасно выдерживают даже самые мощные нагрузки на сжатии и растяжении, что предотвращает возникновение в конструкции трещин и обеспечивает надежность и повышенные прочностные характеристики строительных объектов. Такие качества будут свойственны лишь арматуре, которая предварительно натягивалась – напрягаемой арматуре. Все классы арматуры весьма устойчивы к эксплуатации в агрессивных средах.

Если вам нужна арматура 22 мм, цена за метр у нас колеблется в пределах разумного. Качество наших материалов проверено временем и ведущими специалистами в сфере строительства. Для заказа арматуры 22 мм по цене за метр, которая устроит вас, обращайтесь к нашим консультантам.

Выгодные цены на арматуру

У клиентов нашей компании появилась отличная возможность приобрести арматуру по специальным расценкам. Читать далее

Изменение оптовых цен

ООО «МС» информирует своих клиентов об изменении оптовых цен на сетку сварную оцинкованную. Подробнее ознакомиться с актуальными ценами вы можете в прайсе. Читать далее

Выгодное спецпредложение на арматуру в разгар строительного сезона

ООО «МС» предлагает приобрести арматуру для вязки каркасов и изготовления ЖБИ по очень выгодным ценам. Это стало возможным благодаря нашему сотрудничеству напрямую с заводом в Санкт-Петербурге. Читать далее

Производители металлопроката подняли цены

Рост стоимости металлопроката продолжается с конца февраля. Индекс цен уже трижды изменялся с начала года и по абсолютной величине превысил 10 пунктов. Читать далее


Источники: http://smk67.com/armatura-25mm.html, http://4ypakabra.ru/ves-armaturyi-9-mm/, http://metallbase.com/articles/armatura-22mm-tsena-za-metr-bazovye-harakteristiki/




Комментариев пока нет!

Арматура рифленая А-3 500С 25 мм, цена за метр


Арматура 25. Купить арматуру 25


Арматура рифленая А-3 № 25 самая популярная толстая арматура. Её заказывают гораздо чаще, чем диаметры 28, 30, 32.


Типы арматуры А3: А300, А400, А500С, В500С;

Арматура А3 производится по ГОСТам: 


— ГОСТ 5781-82 для обычный углеродистых сталей и


— ГОСТ Р 52544-2006 СТО АСЧМ 7-93 для низколигированных сталей


Применение:


·       Для армирования железобетонных конструкций без предварительного напряжения: плит перекрытий, фундаментных блоков и пр.


·       Для изготовления тяжелых арматурных сеток и каркасов.


·       Для дорожного строительства.


 


В настоящий момент арматура стальная А3, выпускаемая в двух вариантах – жесткая и гибкая, является широко потребляемым материалом,  как и на российских, так и на зарубежных рынках. 


Такая строительная рифленая арматура  А3 рассчитана на усиление бетонных покрытий и является необходимым элементом железобетонных сооружений.

Для арматуры типа А3 применяют следующие марки стали: 


— углеродистые: сталь 3 сп/пс, сталь 35ГС, 


— низколигированные: сталь 25Г2С, сталь 17Г1С


Арматура периодического профиля класса А3 может быть с дополнительным обозначением. 


К примеру, арматурные пруты с буквой «С» в маркировке говорят о том, что в таких изделиях можно использовать электросварку. Атрибут «К» расшифровывается как устойчивость арматуры к коррозионным растрескиваниям под давлением.

Диаметр арматурного стержня прямо пропорционален
весу одного погонного метра изделия. Получается, что чем 

Арматура класса А3 и А500С

Арматура класс А3 и А500С — в чем разница


APEX METAL реализует арматуру А3 и А500С от ведущих Российских заводов-изготовителей следующих видов:

  • стержни номинальным диаметром 6 — 40 мм;
  • мотки (бухты) 6 — 10 мм.


Арматура класса А3 и А500С производится на средне- и мелкосортных станах методом горячей прокатки. Для этого заготовку требуемого сечения нагревают в методической печи и направляют сначала в черновую, а затем в чистовую группу клетей. После формирования геометрии согласно технологической карты, готовая продукция либо сматывается в бунты на специальной моталке, либо охлаждается, режется на стержни необходимой длины и пакетируется.


Отличие одного класса стержневого проката от другого заключается в том, что они производятся по разным стандартам: А3 изготавливается в соответствии с ГОСТ 5781-82, А500С — по СТО АСЧМ 7-93 и ТУ. Требования ГОСТа более жесткие чем у ТУ, кроме того, существует ключевая разница — использование легирующих элементов в химическом составе стали.


Арматура А500С производится из полуспокойной или спокойной стали с содержанием углерода 0,14-0,22, где 3 — это условный номер и маркируется она ст. 3сп/пс. Арматура А3 производится из низколегированной стали 35ГС и 25Г2С, отличие между ними вы увидите чуть ниже.


Важно! С 1 января 2018 года вступил в силу межгосударственный стандарт ГОСТ 34028-2016, который заменил ранее действующий ГОСТ 5781-82.

Характеристики и отличие стали 25Г2С от 35ГС


Нам часто задают вопрос, какую арматуру А3 лучше купить и в чем отличие стали 25Г2С и 35ГС? Основное отличие марок — в процентном содержании легирующих элементов, однако нужно знать, что в обеих сталях никеля, хрома и меди должно быть менее 0,3%, фосфора – до 0,04%, максимальная концентрация серы — 0,045%). Арматура 25Г2С обладает лучшей свариваемостью, ее можно варить ручным методом, что имеет большую практическую ценность в строительной отрасли, 35ГС используется в основном для вязки в каркасы.








Отличительные признаки

Арматура А3, ст. 25г2с

Арматура А3, ст. 35гс

Свариваемость

свариваемая

условно свариваемая

Химический состав, в %

С (углерод)

0,20 — 0,32

0,30 — 0,37

Mn (марганец)

1,20 — 1,60

0,80 — 1,20

Si (кремний)

0,60 — 0,90

0,60 — 0,90

Теоретический вес 1 метра

















Диаметр арматуры (А3 и А500С), мм

Вес 1 метра арматуры (А3 и А500С), кг

6

0,222

8

0,395

10

0,617

12

0,888

14

1,210

16

1,580

18

2,000

20

2,470

22

2,980

25

3,850

28

4,830

32

6,310

36

7,990

40

9,870

Арматура А400С 12 н/д

 

Номинальный диаметр стержня: 12 мм
Масса 1 м профиля, кг: 0,888
Предельное отклонение в %: ± 5-6%
Кол-во метров в тонне: 1126,13
ГОСТ: ГОСТ 5781-82
Исполнение: н/д

Арматура А400С применяется для армирования и усиления конструкций из бетона и железобетона, как обычного, так и напряженного.

Арматура А400С производится при помощи прокатки круглой стали с периодическим профилем, рифления ее поверхности.

Этот вид металлопроката заметно сокращает производственные расходы. Арматура А400С широко применяется в малоэтажном и коттеджном строительстве.

Арматура А400С так же отлично подходит для укрепления дорожных покрытий, усиления и укрепления стен и потолков в помещениях, а так же в сварных конструкциях.

Основные преимущества использования арматуры А400С:

  • Арматура А400С имеет низкий предел текучести. Поэтому ее применение не желательно в высотном строительстве.
НаименованиеСтоимостьНаличие
Арматура А400С 12 н/дуточняйтеВ наличии

Теоретический вес арматуры А400С















Диаметр арматуры
Вес 1 метраМетров в тоннеПредельные отклонения в %
Арматура А400С d 60,2224504,5+9,0 -7,0
Арматура А400С d 80,3952531,65+9,0 -7,0
Арматура А400С d 100,6171620,75+5,0 -6,0
Арматура А400С d 120,8881126,13+5,0 -6,0
Арматура А400С d 141,21826,45+5,0 -6,0
Арматура А400С d 161,58632,91+3,0 -5,0
Арматура А400С d 182500+3,0 -5,0
Арматура А400С d 202,47404,86+3,0 -5,0
Арматура А400С d 222,98335,57+3,0 -5,0
Арматура А400С d 253,85259,74+3,0 -5,0
Арматура А400С d 284,83207,04+3,0 -5,0
Арматура А400С d 326,31158,48+3,0 -4,0
Арматура А400С d 367,99125,16+3,0 -4,0

 

Сравнительные характеристики арматуры А400С и арматуры А500С




















Нормативные документы,

механические свойства,

области применения,

эффективность
Класс арматуры
А400 (А-III)Арматура А500С
Марка стали
35ГС25Г2С
Нормативные документы для поставкиГОСТ 5781-82СТО АСЧМ 7-93
Нормативные документы для расчета и проектирования ЖБКСНиП 2.03.01-84Рекомендации НИИЖБ ТСН 102-00
Временное сопротивление разрыву σВ, Н/мм?590590600
Предел текучести σТ, Н/мм?390390500
Относительное удлинение σ5, %141414
Угол изгиба при диаметре оправки C=3d90°90°180°
Расчетное сопротивление растяжению при σ6,8 мм RS, Н/мм?355355450
Расчетное сопротивление растяжению при σ10-40 мм RS, Н/мм?365365450
Расчетное сопротивление сжатию RSC, Н/мм450
Расчетное сопротивление RSC, Н/мм390390500
Применение при отрицательных температурахдо -40°Сдо -55°Сдо -55°C
Применение дуговой сварки прихватками крестообразных соединенийЗапрещеноНе рекомендуетсяДопускается
Применение в качестве анкеров закладных деталейДопускаетсяРекомендуется для повышенной надежности
Применение в качестве монтажных петельЗапрещеноВозможно
Возможный экономический эффект относительно арматуры класса А400 (А-III)10-25%

Таблица арматуры вес в метре, все диаметры

Арматура 6 мм А3 А500С60.23 кг/метр4504.5 м/тонна
Арматура 8 мм А3 А500С80.39 кг/метр2531.65 м/тонна
Арматура 10 мм А3 А500С100.62 кг/метр1620.75 м/тонна
Арматура 12 мм А3 А500С120.89 кг/метр1126.13 м/тонна
Арматура 14 мм А3 А500С141.21 кг/метр826.45 м/тонна
Арматура 16 мм А3 А500С161.58 кг/метр632.91 м/тонна
Арматура 18 мм А3 А500С181.99 кг/метр500.00 м/тонна
Арматура 20 мм А3 А500С202.47 кг/метр404.86 м/тонна
Арматура 22 мм А3 А500С222.98 кг/метр335.57 м/тонна
Арматура 25 мм А3 А500С253.85 кг/метр259.74 м/тонна
Арматура 28 мм А3 А500С284.83 кг/метр207.04 м/тонна
Арматура 32 мм А3 А500С326.31 кг/метр158.48 м/тонна
Арматура 36 мм А3 А500С367.99 кг/метр125.16 м/тонна
Арматура 40 мм А3 А500С409.87 кг/метр101.32 м/тонна
Арматура 6 мм А240, Ст360.23 кг/метр4504.5 м/тонна
Арматура 8 мм А240, Ст380.39 кг/метр2531.65 м/тонна
Арматура 10 мм А240, Ст3100.62 кг/метр1620.75 м/тонна
Арматура 12 мм А240, Ст3120.89 кг/метр1126.13 м/тонна
Арматура 14 мм А240, Ст3141.21 кг/метр826.45 м/тонна
Арматура 16 мм А240, Ст3161.58 кг/метр632.91 м/тонна
Арматура 18 мм А240, Ст3181.99 кг/метр500.00 м/тонна
Арматура 20 мм А240, Ст3202.47 кг/метр404.86 м/тонна
Арматура 22 мм А240, Ст3222.98 кг/метр335.57 м/тонна
Арматура 25 мм А240, Ст3253.85 кг/метр259.74 м/тонна
Арматура 28 мм А240, Ст3284.83 кг/метр207.04 м/тонна
Арматура 32 мм А240, Ст3326.31 кг/метр158.48 м/тонна
Арматура 36 мм А240, Ст3367.99 кг/метр125.16 м/тонна
Арматура 40 мм А240, Ст3409.87 кг/метр101.32 м/тонна
Арматура 45 мм А240, Ст34512.48 кг/метр80.13 м/тонна
Арматура 50 мм А240, Ст35015.41 кг/метр64.89 м/тонна
Арматура 55 мм А240, Ст35518.65 кг/метр53.62 м/тонна
Арматура 60 мм А240, Ст36022.19 кг/метр45.07 м/тонна
Арматура 70 мм А240, Ст37030.21 кг/метр33.1 м/тонна
Арматура 80 мм А240, Ст38039.46 кг/метр25.34 м/тонна
Проволока Вр-1 3 мм30.052 кг/метр19230.77 м/тонна
Проволока Вр-1 4 мм40.092 кг/метр10869.56 м/тонна
Проволока Вр-1 5 мм50.144 кг/метр6944.44 м/тонна
Катанка 5.5 мм5.50.187 кг/метр5361.856 м/тонна
Катанка 6 мм60.222 кг/метр4505.449 м/тонна
Катанка 6.5 мм6.50.26 кг/метр3838.962 м/тонна
Катанка 8 мм80.395 кг/метр2534.315 м/тонна
Катанка 8.5 мм8.50.445 кг/метр2244.929 м/тонна
Катанка 9 мм90.499 кг/метр2002.422 м/тонна
Катанка 9.5 мм9.50.556 кг/метр1797.187 м/тонна
Катанка 10 мм100.617 кг/метр1621.962 м/тонна
Катанка 11 мм110.746 кг/метр1340.464 м/тонна
Катанка 12 мм120.888 кг/метр1126.362 м/тонна

  • Москва
  • Санкт-Петербург
  • Актау и Мангистау
  • Актобе и область
  • Алматы
  • Архангельск
  • Астрахань и область
  • Атырау и область
  • Баку
  • Барнаул
  • Белгород
  • Брест и область
  • Брянск и область
  • Буйнакск
  • Владивосток
  • Владикавказ и область
  • Владимир
  • Волгоград
  • Вологда
  • Воронеж и область
  • Горно Алтайск
  • Грозный
  • Гудермес
  • Екатеринбург
  • Ереван
  • Ессентуки
  • Железнодорожный
  • Иваново и область
  • Ижевск
  • Иркутск
  • Казань
  • Калининград и область
  • Калуга
  • Караганда и область
  • Кемерово
  • Киев и область
  • Киров и область
  • Китай
  • Костанай и область
  • Кострома и область
  • Краснодар
  • Красноярск
  • Крым
  • Курган и область
  • Курск
  • Липецк и область
  • Магадан и область
  • Магнитогорск
  • Махачкала
  • Минск и область
  • Мурманск
  • Набережные Челны
  • Назрань
  • Нальчик
  • Нефтекамск
  • Нижневартовск
  • Нижний Новгород
  • Нижний Тагил
  • Новокузнецк
  • Новороссийск
  • Новосибирск и область
  • Новочеркасск
  • Нур-Султан
  • Омск и область
  • Орел и область
  • Оренбург
  • Павлодар и область
  • Пенза и область
  • Пермь
  • Петропавл. Камчатский
  • Петропавловск
  • Псков
  • Пятигорск
  • Ростов на Дону
  • Рязань и область
  • Самара
  • Саранск
  • Саратов
  • Севастополь
  • Семей
  • Сергиев Посад
  • Смоленск и область
  • Сочи
  • Ставрополь
  • Сургут
  • Сызрань
  • Сыктывкар
  • Таганрог
  • Тамбов и область
  • Ташкент
  • Тверь и область
  • Тольятти
  • Томск
  • Тула
  • Тюмень
  • Узбекистан
  • Улан Удэ
  • Ульяновск
  • Уральск
  • Уфа
  • Ухта
  • Хабаровск
  • Ханты Мансийск
  • Чебоксары
  • Челябинск
  • Череповец
  • Чехов
  • Шымкент
  • Электроугли
  • Элиста
  • Южно Сахалинск
  • Якутск
  • Ярославль

Weight Painting не влияет на арматуру — Анимация и оснастка

Теория и практика росписи по весу:

Вершина изначально имеет нулевой вес, если она еще не была назначена группе вершин, соответствующей кости.

Вес эффективно усредняется по двум или более костям, которым назначена вершина. Если он назначен только одной кости, то среднее значение всегда будет 1,0, независимо от назначенного веса. Итак, если вы закрасите неназначенную вершину, она сразу же примет практический вес 1.0, даже если вы раскрасите его только на 0,25.

Однако, если вы нарисуете вершину с весом 1,0 для кости «LowerLeg» и весом 1,0 для кости «UpperLeg», то у нее будет эффективный вес 0,5 для каждой кости. То же самое применимо, если вы нарисуете его на 0,5 для обеих костей или 0,25 для обеих костей. Среднее значение в каждом случае будет 0,5.

Сначала это может показаться немного иррациональным, но когда вы понимаете, что это среднее математическое значение, вы понимаете результат. Верт с весом 0,75 на одну кость и 0.25 в другую кость дает ожидаемые результаты.

Теперь есть одна небольшая проблема (возможно, ошибка), которая означает, что если вы весите , нарисуйте вершину до нуля, она имеет тенденцию оставаться в группе и часто реагирует так, как будто ее вес равен 1.0, если он также не назначен чему-то. else (я думаю, вы можете утверждать, что 0/0 = 1.0). Недавно было высказано предположение, что изменение инструмента для рисования на твердое тело вместо спрея исправит это, но я не тестировал это. Лично я стараюсь не рисовать вершины до нуля, если я не уверен, что эта же вершина назначена другой кости.Даже тогда, во многих случаях мне нравится находить эти невзвешенные вершины и удалять их из группы с помощью функции «удалить» панели групп вершин. Вы можете проверить назначение костей / групп вертлуса, удерживая на нем Shift-ЛКМ в режиме раскрашивания по весу.

Надеюсь, что в этом есть смысл. Уже поздно, и я не всегда думаю прямо в его час. (На самом деле «среднее» — не совсем подходящий термин, поскольку среднее двух эквивалентных чисел — это одно и то же число, но вы понимаете, что я имею в виду. Я уверен, что кодировщик мог бы объяснить это в терминах AND, OR, XOR и всего такого. )

Изменения в окраске веса в 2.81

Изменения в рисовании веса в 2.81 — Blender Stack Exchange

Сеть обмена стеков

Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

Посетить Stack Exchange

  1. 0

  2. +0

  3. Авторизоваться
    Зарегистрироваться

Blender Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, которые используют Blender для создания трехмерной графики, анимации или игр.Регистрация займет всего минуту.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

Кто угодно может задать вопрос

Кто угодно может ответить

Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

Спросил

Просмотрено
1к раз

$ \ begingroup $

Любая информация об изменениях в окраске веса в 2.81?
Я только что понял 2.8 — как настроить его, чтобы я мог поставить кость в режиме позы, затем щелкнуть сетку, чтобы перейти в режим рисования веса, и выбрать кость в режиме рисования веса, когда я регулирую веса. Хотя общий интерфейс НАМНОГО лучше, было легче настроить кость в режиме раскрашивания веса в 2.79.

И это снова изменилось в 2.81. Так что я должен перевести арматуру в объектный режим, прежде чем выбирать сетку, что, безусловно, замедляет процесс. Есть ли другая настройка?

Создан 24 ноя.

$ \ endgroup $

3

$ \ begingroup $

Похоже, у вас могла возникнуть проблема с переносом файла из 2.От 80 до 2,81, но, надеюсь, это поможет кому-то другому рисовать с утяжелением в 2,81.

В 2.81 при выборе левой кнопкой мыши вы должны иметь возможность выбирать кости в режиме Weight Paint с помощью Ctrl-Left Mouse . Вам не нужно переключаться в режим позы, чтобы поставить какие-либо кости.

Для полноты, мой полный набор шагов:

  1. Выбрать буровую
  2. Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите сетку
  3. Перейти в режим раскрашивания по весу
  4. Используйте левый щелчок для рисования + Ctrl-левый щелчок для выбора костей

Создан 19 янв.

$ \ endgroup $

1

lang-py

Blender Stack Exchange лучше всего работает с включенным JavaScript

Ваша конфиденциальность

Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в ​​отношении файлов cookie.

Принимать все файлы cookie

Настроить параметры

Требуется помощь Устранение проблем с нанесением утяжелителя

Мне нужны советы по рабочему процессу и советы по устранению неполадок при рисовании сетки по весу.Я понимаю концепцию, но не могу понять ее на практике. У меня есть сетка, с которой я боролся, и я хожу по кругу. Я уверен, что где-то совершаю ошибку новичка!

1. Я сохранил раскраску веса для последнего шага. Похоже, что если бы моя геометрия была менее плотной, было бы намного проще устранить неполадки, но я подумал, что сетку следует доработать, прежде чем я начну ее настраивать. С точки зрения рабочего процесса, следует ли делать это раньше или ближе к концу?

2.Автоматические веса не работали бы с моей сеткой, но я не смог найти никаких двойников или проблем с геометрией, которые описаны в моих поисках в Google. Блендер просто говорит, что одна или несколько костей не сработали, но не говорит, какая именно. Глядя на примечания разработчика, алгоритм просто возвращает результат «прошел / не прошел» для всей сетки, поэтому не похоже, что есть способ извлечь информацию о неудачной кости. Я попытался удалить те, которые, как мне показалось, могут быть проблематичными, но так и не заработал. Я пробовал удалять вершины по расстоянию и разделять отдельные части, но ничего не нашлось.Какие-нибудь советы по поиску кости, вызывающей проблему, или общих причин этого?

3. Я просмотрел свою сетку и вручную добавил вершины в соответствующие группы вершин. Когда я выбираю по группе вершин, я не вижу выбранных случайных вершин. Тем не менее, когда я перемещаю свою установку, у меня появляются смазки, которые я не знаю, как исправить. Я попытался выбрать вершину и посмотреть на панель свойств, чтобы увидеть, какие группы были разделены, но все еще не вижу проблемы. Однако моя сетка имеет 77К вершин (я применил свой модификатор подповерхности, пытаясь устранить неполадки с автоматическими весами), и поэтому я очень легко мог упустить вершину нарушителя спокойствия.Я думал, что просто переместу оснастку, чтобы создать полосу, но когда я перехожу в режим редактирования сетки, кость остается на месте, но сетка возвращается в нормальное положение. Как лучше всего исправить эти мазки? Я отправлю снимок экрана, чтобы показать пример:

ОБНОВЛЕНИЕ: Я только что посмотрел видео «Рисование веса» в курсе «Переход с Blender 2.7 на 2.8» и узнал о множестве доступных новых инструментов, но у меня все еще нет нашел или исправил мою проблему. Поскольку автоматическое рисование веса не работает, я чувствую, что это основная проблема где-то в моей геометрии, поэтому я начну создание сетки с нуля.Я все еще хотел бы получить несколько советов по устранению этих проблем и предложения по рабочему процессу, потому что в будущем у меня, скорее всего, не будет роскоши отказаться от сетки и начать все сначала. Спасибо!

[Blender 2.91] Учебное пособие по раскрашиванию такелажей и утяжелителей | Расшифровка стенограммы Ten Shun

1. Введение: Что вы узнаете: Хорошо, все, добро пожаловать в первую часть серии «Такелаж в арматуре». Так что это просто введение, в котором рассказывается о том, что именно вы узнаете из этой серии.Мне сказали, что людей не было. Мы действительно чувствуем, что они понимают, чему вас научит этот курс. Так что позвольте мне, позвольте мне исправить это. Вот так вот, вот как будет выглядеть ваша модель. В итоге у вас будет обычная модель персонажа. Между прочим, это низкий поливалент. Это означает, что у него небольшое количество полигонов, будет эта модель персонажа. И, как видите, внутри него находится арматура. Это именно то, что у вас будет. Хорошо, и какова эта настройка арматуры RIG для меша персонажа.Итак, таким образом мы переходим к таким вещам, как режим позы, или вы когда-нибудь захотите его оживить? Вы действительно можете заставить его вращаться и перемещать Уитмена. Как видите, мы специально не считали, что шея идет вверх, потому что в этом не было необходимости. Это было совершенно ненужно. Мы хотели сделать само тело. Именно это мы и сделали здесь. Таким образом, вы видите, даже если ток перекрывает все, перейдите к вращающемуся рычагу и двигайтесь вместе с ним. Как видите, это то, чему вы научитесь в этом курсе.Итак, опять же, вы будете учиться риггам. Нам нужно настроить эту арматуру так, чтобы кости появлялись в этих положениях. Вы узнаете, как прикрепить его к сетке так, чтобы она двигалась вместе с сеткой. И вы также узнаете набор силовых тренировок, где вы можете решить, какой вес сетки прикреплен к костям RIG. Вы узнаете больше о том, что это значит, в реальном курсе. Таким образом, вы можете увидеть полностью смонтированное тело. Таким образом, вы также узнаете, как взвешивать предметы, чтобы это было то, что вы узнаете в этом вводном курсе.2. Настройте арматуру: Хорошо, все, добро пожаловать в первую часть статьи Центр арматуры в серии руководств по такелажу. Так что сразу же я покажу вам, сколько деталей вы можете ожидать. Их может быть еще один или два, в зависимости от того, сколько времени занимает каждая часть. Но обычно все, что нам нужно сделать, это просто установить арматуру, организовать ее и ждать оплаты. Это все, что нужно, чтобы сделать арматуру жесткой для вашей модели. Итак, мы используем последнюю версию Blender, то есть версию 2.91, которую, как мне кажется, мы выпустили всего несколько дней назад, ошибочно.Так что определенно, знаете, новейшие ингредиенты. Так что сразу же я предоставлю морковку, модель или точный уход за моделью, которую я использую. Так что не стесняйтесь использовать это. Таким образом, вы действительно можете остаться, оставаться в том же темпе, что и я, пока я делаю эту серию руководств, потому что это может быть труднее для вас, если вы используете модель другого размера персонажа или другую модель, которая даже не похожа на гуманоидная клетка. Так что однозначно рекомендую использовать оружие. Модель FBX предоставлю. Итак, без лишних слов, приступим.Так что мы просто проясняем это. А это пустой порт просмотра. Итак, что мы хотим сделать, это нажать File Import. Теперь моя забота о модели — это FBX. Так что будьте уверены, что именно такая униформа. И это называется карат, девиз DIBL, это то, что мы будем использовать на протяжении всей этой серии. Так что сразу же, и вы можете видеть, что это обычная забота о гуманоидах. В этой модели нет ничего особенного, она низкополигональная, что означает, что в ней мало полигонов. Таким образом, он должен плавно работать даже на печеном картофельном ПИРОГЕ. Компьютеры. Сказав это, мы готовы приступить к установке арматуры.Итак, что вы сначала хотите сделать, это активировать режим рентгена. Так что переключите этот маленький значок здесь. Таким образом, мы можем легко видеть сквозь сетку персонажа, пока мы добавляем новые кости. Итак, первые два что-то добавляют в область просмотра. Вы хотите, удерживая Shift, разрешить мне активировать деньги за экран. Он несовместим с 2.01. Это не так. Позвольте мне подняться сюда. И да, это так. да. Покупка. Хорошо. Итак, теперь, если вы посмотрите в нижний левый угол, вы увидите, когда я президент, так что теперь мы готовы к работе. Итак, первые кости-надстройки, также известные как арматура.Вы хотите одновременно удерживать, сдвигать и нажимать a. Затем просто прокрутите вниз, и вы увидите спираль арматуры. Это то, что требуется в арматуре. Итак, сразу же видно, что время идет на пользу треугольнику, и именно поэтому нам это нужно. Поэтому мы не хотели нажимать S. И вы хотите использовать горячую клавишу, потому что таким образом вы масштабируете по всем трем осям. Итак, вы масштабируете по оси x, оси y и оси z. Потому что, если вы просто используете инструмент, вам нужно выбрать, какую ось вы хотите и что мы хотим прямо сейчас в качестве шкалы по всем трем осям.Поэтому обязательно используйте ярлык для этой части. Так что давайте продолжим и масштабируем это. Итак, про основание шеи. И затем то, что мы собираемся делать, будет разделено. Поэтому вместо добавления нескольких костей только для туловища мы просто выделим кость. Перейдите в режим редактирования. Нажмите a, чтобы выбрать все это. У вас есть такие целые вещи. И затем мы собираемся щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать подразделы. Теперь, поскольку это туловище, которое мы собираемся сделать, разделено на три части. Так что для количества разрезов просто измените его на два, и все будет хорошо.Теперь у нас есть три части туловища. И туловище уже готово. Так довольно просто. Давайте продолжим. Так что теперь возвращайся. Это объектные модели. Давайте продолжим и добавим еще одну арматуру. Теперь, для этого, мы собираемся повернуть его вот так. Вы можете использовать его для вращения по оси x. А потом мы переместим его, потому что это будет левая рука. И мы будем делать это напрасно. Мы собираемся масштабировать его снова, используя ярлык, а вместо инструмента просто нажимая s. И тогда мы будем в возрасте рисков.Вот где мы этого хотим. Мы перемещаем это. Вы можете ясно видеть. Теперь, как вы можете ясно видеть, он все еще большой, но в порядке. Потому что тогда мы собираемся масштабировать его по двум осям вместо трех. Но для этого вам снова нужно будет использовать этот ярлык. Итак, давайте продолжим и переключим удаленную магистраль хеширования, как вы это видите лучше. Итак, теперь два скаляра на двух осях одновременно, сначала это может показаться запутанным, но вы действительно лучше понимаете, что вам нужно сделать, это ввести масштабные родинки.Так что убедитесь, что у вас есть предметы. Затем нажмите S two в режиме масштабирования. Затем вам нужно удерживать Shift, а затем вам нужно удерживать клавишу оси, которую вы не собираетесь масштабировать. Так что для этого очень быстро, мы собираемся масштабировать по двум осям из трех. Теперь мы собираемся масштабировать по оси z и оси x. Ага. Да, мне очень жаль. Ось zed и x, потому что мы собираемся сделать это ниже. А потом мы перейдем к доступу. Теперь мы масштабируем провод, потому что нам не нужно уменьшать расстояние.Так как мы не масштабируем то, почему и что удерживает моль шкалы процентов, Shift, Enter, нажмите y, потому что это ось, которую мы не масштабируем. Итак, сразу вы можете увидеть два исчезнувших y, яйца и ось zed, что нам и нужно. Так что давайте продолжим и просто сжимаемся. Хорошо выглядеть. Это примерно прямо сейчас. Вы можете ясно видеть, что внутри мышечная стенка на самом деле повернута немного больше. Просто чтобы быть немного аккуратнее, выглядит хорошо. Так что я на самом деле просто помню, что мы собираемся настроить руку на.Так что вместо того, чтобы останавливаться на крыше, давайте просто пойдем пасторами. Итак, на этот раз вы можете использовать инструмент только для масштабирования по одной оси. Желтый, фактически въевшийся муфель. Зеленый цвет — это спокойствие в семье. Выглядит хорошо, и вы можете видеть, что он все еще внутри. Скажем, а что, если мы просто переедем? Что бы ни? Мы его просто сожмем по оси x будет больше. Я собираюсь это оценить? Почему бы на самом деле не использовать ярлык? Инструмент у меня в основном отличительный излишек. Мы действительно знаем, что я собираюсь делать.Я собираюсь оставить все как есть, потому что я просто помню, что мы все равно хотим разделить его прямо сейчас, так что все в порядке. Так что время потрачено зря, но мы все еще добиваемся хорошего прогресса. Итак, войдите в режим редактирования, нажмите a, чтобы выбрать всю арматуру, а затем щелкните правой кнопкой мыши. Помните, подразделяются. Теперь, поскольку это рука, мы включаем руку. Что мы собираемся сделать, так это количество разрезов. Итак, нам нужно 350 рук, чтобы у нас было предплечье, рука, плечо. Поэтому нам нужно добавить еще один для руки.Так что убедитесь, что количество покупок равняется трем. И очень быстро, просто для информационных целей, которые, если некоторые из вас пытаются подразделить, например, настроить количество облаков. И это потому, что когда вы щелкаете правой кнопкой мыши на подразделе, вы в конечном итоге щелкаете что-то еще. Когда вы это сделаете, вы знаете, пока у нас есть вариант маленькой коробочки. Так что, если это вы в своем, вы знаете, вы не видите этого поля, вам просто нужно нажать Control Z, чтобы отменить его. Поэтому убедитесь, что вы отменили Subdivide, а затем сделайте это снова.И в это время не нажимайте ничего, кроме поля. Так что на всякий случай, если вы боретесь правильно. Теперь, с учетом сказанного, давайте продолжим, и мы оставим это прямо сейчас, потому что мы фактически закончим настройку арматуры, как организацию и в следующей части. Так что послушайте, здесь немного небрежно, потому что он не совсем правильно настроен, но так же хорош, как и есть. Теперь то, что я собираюсь сделать, по-прежнему делать с животными, и убедиться, что вы все еще находитесь в режиме редактирования. Теперь вы хотите выбрать передний, а затем хотите.Shift D, поэтому, удерживая Shift, нажмите, чтобы скопировать. И тогда вы просто поместите его правильно, мы будем использовать, а затем вы просто воспользуетесь инструментом Rotate. Теперь отсюда сделаем это по оси z. И это должно изменить направление. Нет, мне это не нравится, потому что видно, расширяется ли. Мне это не нравится. Я думаю, что на самом деле я просто добавлю новую арматуру для большого пальца. Пойдем дальше и сделаем их прямо сейчас. Так что вернитесь в объектный режим, сдвиньте арматуру, продолжайте вращать ее, как мы делали раньше. Пока все хорошо.Вперед, продолжать. Затем вы переходите к этому пациенту именно там, где должен быть большой палец. Идеальный. Не знаю, как вы, но мне очень приятно быть здесь. Итак, теперь у нас есть большой палец и предплечье, рука или плечо. И не волнуйтесь, потому что сейчас там написано, ну знаете, рука. И поначалу они не могут запутаться и запугать. Но опять же, мы организуем это позже. Итак, прямо сейчас мы просто хотим настроить его. Итак, мы по-прежнему являемся слепком объекта и добавляем еще одну арматуру. И этот будет для ступни.Удовольствие вращается нажатием R. А потом переместим. А потом масштабируем. Идеально, идеально. И этот мы собираемся разрезать. Нет, мы просто остановимся на угловом и добавим еще одну арматуру для ступни, как мы это делали с ними. Давайте повернем это обратно. Выглядит потрясающе. Хорошо, а теперь давайте продолжим, и subdivite перейдем в режим редактирования. И теперь, поскольку мы находимся в режиме редактирования, не забудьте нажать a, чтобы выбрать целиком, а затем разделить по шагам. Это всего лишь ножка, оставлю ее только на две части.Таким образом, у нас есть фи в ноге. И я бы пошел и добавил еще одну деталь, бывшую арматуру. Так что помните объектную модель, сдвиньте, поверните это. Помните, что это будет ступня, значит, Стерн и либо Б. Так что на самом деле ниже, чем о хорошем внешнем виде. Мне это нравится. Хорошо? Так что для этого нужно только тело, потому что то, что мы сделаем в конце этой копии, а затем вставим сюда. По сути. Таким образом, нам нужно делать только половину тела, а не все тело. Итак, это первая часть. Хорошо выглядеть.Здесь у нас есть большой палец, кисти, руки, туловище и все остальное. Итак, с учетом сказанного, давайте перейдем к действительно удивительным. Вау, мне кажется, это было слишком просто. Так что давайте, надеюсь, перейдем к этому видео. Так что давайте продолжим и сохраним это. Таким образом, это будет рабочий стол R1 save, перезаписывающий это время. Как и в этом, хотя это было, безусловно, самым легким. Надеюсь, вам понравилась первая часть, и я надеюсь увидеть вас во второй.

3. Конфигурация костей и организация данных о костях: Хорошо, все, добро пожаловать во вторую часть о оснастке арматуры в исторической серии, основанной на весе.Так что помните в первой части, иначе нам пришлось иметь дело только с настройкой арматуры. Итак, теперь мы во второй части. Мы просто организуем костные структуры и назовем их соответствующим образом. Итак, прежде чем мы организовали или просто назовем их первыми. Итак, чтобы действительно убедиться, что все работает гладко, мы хотим сначала объединить их все. Итак, чтобы сделать это, мы собираемся сделать это. Так что выберите сетку, уход за моделью, а затем просто нажмите на клавиатуре, чтобы скрыть или временно отстать.Итак, теперь в вашем окне просмотра убедитесь, что вы находитесь в объектном режиме. Затем выберите что делает, чтобы выбрать все. Итак, теперь вы хотите все объединить. Чтобы сделать это, я просто нажимаю клавишу Control в J, и это не сработало. Так что вместо этого мы на самом деле сделаем это. Так что ладно. Итак, нажмите a, чтобы выбрать все. А теперь, если бы вы просто провели прямо над этим темно-оранжевым, тогда ему нужно было бы удерживать сдвиг в событиях, выбрать что-то, поэтому выберите другую часть. И таким образом это будет похоже на повседневный темно-оранжевый, за исключением одного, он будет похож на более короткий светло-желтый — светло-оранжевый боковой Vab.Тогда это означает более новую работу. Итак, теперь с этим столбцом, затем вы удерживаете Control и нажимаете J для выполнения. Теперь мы видим, что кости расширились. Технически это не имеет значения. На самом деле совсем не нравится. Так что сегодня вечером будьте утомительны, потому что раскрашивание веса уже само по себе. Я бы оставил все как есть, потому что на самом деле это не имеет значения. Но что мы хотим сделать, так это убедиться, что мы вернулись к нашей памятке объектов и хотим сбросить исходную точку. Чтобы сделать это в объектной модели, вы просто нажимаете на начало координат набора объектов и перемещаете исходные точки к 3D-курсору.Таким образом он переместится к этому 3D-курсору. Просто сделайте это. 11 слов. Мофо, на самом деле сильно отобранный. Таким образом, вы должны выбрать его, а затем перейти в исходную точку к 3D-курсору. Итак, мы идем. Это то или это, когда мы масштабируем все, это будет происходить на основе этого, а не наверху. Итак, сейчас, на этом этапе, мы хорошо работаем над созданием модели для них. Так что просто нажмите на это, чтобы показать. Или вы использовали схему с O, H и H. Так что все будет хорошо выглядеть. И опять же, размер костей действительно не имеет значения, потому что даже в игре или где бы то ни было, на самом деле Майк не будет президентом, вы на самом деле не увидите мячей.Так что вы можете предположить, что у нас есть кость, как вне модели, в действительности не имеет значения. Вот чем я займусь, знаете ли, настройкой размера кости, чтобы у нас все было хорошо. Мы хотим это сделать. Настройка — это позиции, которые упрощают изучение фактической настройки арматуры. Итак, с s, теперь, когда у нас есть вся арматура как одна, потому что эта арматура пустыня 01, теперь мы собираемся выбрать режим редактирования. После перехода в режим редактирования мы собираемся переименовать все это определенным образом.Так будет проще перевернуть названия риса. Так как это левая сторона, мы собираемся переименовать ее в. Сначала откроем арматуру, а потом посмотрим. Итак, двухвостый, который указывает, какую кость вы выбрали. Он автоматически выделится. Итак, выделите в коллекции сцен или выделите кость. Например, если вы находитесь в коллекции сцен, например, прямо сейчас, а затем я нажал на свою десятку, она будет автоматически выбрана, и наоборот.Если я нажму на это плечо, оно автоматически выделится. Итак, начнем с этого. Ответ большой палец через имя. Назовем эти два. Точка для большого пальца l. Так мы узнаем, если большой палец на левой стороне. А затем переименуем его в. Давайте продолжим и выберем поле выбора. Таким образом мы сможем избавиться от этого большого вращающегося колеса. Как этот. Bona 00 for, давай переименуем это в руку. И в основном это будет накидка этой выкройки. Итак, это будет четыре руки, точка предплечья L. Тогда это будет рука, которую L.И тогда это будет плечо. Итак, прекрасное время. Меньше носить с собой, хорошо выглядит, и теперь он такой. Это тоже будет позвоночник к позвоночнику. Назовем этот позвоночник. И тогда мы назовем это таз. И это было бы умереть, умереть, умереть. Буду делать ногу и ступню. Так что мы удачно все переименовали на отлично. Теперь переименуем арматуру в арматуру вместо 001. Я удалю то же самое с этим. Хорошо, хорошо выглядишь. Итак, теперь у нас все названо соответственно.Что это за секретная кость. Я не уверен, что это за кость с двумя прорезями, как эта. Так что мы продолжим и удалим его, потому что иногда, если это случалось с вами, я не уверен, почему, но есть лишняя кость, которой там не должно быть. И это синие края, щелкните по нему правой кнопкой мыши, поэтому выберите его, затем щелкните правой кнопкой мыши, и вы увидите, он скажет, он не говорит об удалении. Поэтому они сказали, что нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по этому быстрому владельцу, а затем нажать клавишу удаления. И тогда я не знаю, что он меня убивает, так это то, что когда новая версия Windows исчезнет, ​​голые элементы действительно раздражают.Это везде раздражает. Так что нам придется уйти. Он не мешает ни одному дню. Не знаю почему. Там вроде даже ничего не выбирать. Мы уже все переименовали. А этого нет в списке. Я говорю, что у Ри нет в списке. Я не уверен. Этого не было в предыдущем. Когда говорят вроде, как это дается 2,92,91 миллиарда, у нас там есть лишняя кость. Так что уходит? Потому что это действительно не мешает. Итак, с учетом сказанного, давайте продолжим и изменим размер костей.Сделайте так, чтобы мы могли сделать его короче, относительно даже нужно идти вперед и начать с руки, которую мы хотели сделать, это выбрать руку, убедиться, что вы находитесь в режиме редактирования, а затем просто щелкнуть по ней, чтобы выбрать ее. И будем использовать с умом. Теперь нажмите на этот кружок. Этот круг указан лучше, чем я хочу заниматься. Итак, вы хотите ударить или использовать mu2 и вызвать перерыв. Ой, посмотри на это. Мы нашли кость, которая есть у нас 01. Так что мастер спасает от случайно дублированного слишком много раз. Итак, давайте продолжим и удалим их сейчас.Итак, теперь, находясь в режиме редактирования, щелкните его правой кнопкой мыши и затем удалите выбранные кости. Сейчас удален. Идеальный. Итак, теперь у нас есть вся эта установка. Итак, теперь мы можем продолжить. Что мы делали, так это перемещали его в одиночку. А затем мы продолжим и продвинем и эту. Ключом к его небольшому уменьшению является просто план. Как видите, все, что мы на самом деле делаем, — это масштабируем его, двигая конечностями таким образом. Они могут быть относительной, доминирующей, относительной формы. И если вы хотите сделать это, то делайте это, как я.Я просто перетаскиваю круг, поэтому снимите выделение с круга. А затем с помощью инструмента «Перемещение». Не сбил бы его. Итак, это мелкая сетка. Мне это нравится. Сделайте то же самое для того или другого, если мы посмотрим в течение нескольких недель, они сделают это, это выберите круг. Поднимая это вверх. Этот основной, давайте уменьшим его немного более плавно или возьмем круг, чтобы уменьшить его. Идите и поверните это. Но вы можете видеть, что мы в основном просто изменим положение. Это хорошо. Итак, мы отлично настроили, и все в порядке.Итак, теперь все, что нам нужно сделать, это изменить положение, вторгнуться. Мы тоже пошли вперед и тоже неплохо. Мы дали им имена, мы их красиво настроили. Мы в порядке. Итак, теперь мы хотим сделать так, чтобы они действительно двигались вместе друг с другом. Итак, давайте разберем это на две части. На самом деле в этом нет необходимости. Мы просто оставим все как есть. И на самом деле, вы знаете, это познавательный опыт. Так что разбейте это на две части. Итак, снова оставайтесь в режиме редактирования. Щелкните правой кнопкой мыши подразделы. Мы хотим разделить только две части.Теперь давайте продолжим и возьмем этот круг вот так. А затем делаю слаг, чтобы выбрать несколько вещей. Это выберите одну удерживаемую Shift, а затем выберите другую. И они оба продвинутся вверх. Теперь мы хорошо выглядим, и теперь давайте переименуем большой палец, который L в квадрате, и найдем его. Мы переименуем это в thumb tip. Так что будет тупой наконечник подчеркивания di L. А затем мы фактически переименуем некоторые данные подчеркивания L2. Теперь у нас есть ступенчатая база, и теперь мы готовы заводить родителей. Так что технически это своего рода уже персонаж по умолчанию.Но мы будем делать что угодно, чтобы вы действительно научились воспитывать детей. Поэтому для этого убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования. Мы хотим выбрать «Выбрать более низкое потомство». Хорошо, подумайте об этом так. Ребенок следует за родителями, хорошо? Поэтому, когда вы выбираете ребенка, это будет тот, которому вы хотите имитировать движение. Пара будет основной движущейся. Чтобы сделать это, мы собираемся выбрать дочерний элемент, который является термином «чип». А затем мы удерживаем Shift отборной базы Тома и больше не хотим, убедившись, что вы нажали элемент управления P.Он скажет, что забота подключена. Идеальный. Теперь, теперь мы выбираем базу DOM, которая теперь является дочерней, потому что теперь мы собираемся передать ее палачу. Итак, теперь, как переключить на пониженную передачу ручное управление стр. И для этого вы хотите сохранить смещение, потому что, если вы подключите его, произойдет то, что он фактически переместит его таким образом, чтобы он был физически подключен. Мы этого не хотим. Так что давайте продолжим и держим смещение подальше, соблюдаем дистанцию. Вы можете видеть, что это работает невероятно сложно, там есть небольшая пунктирная линия.А потом мы просто продолжим это делать. Все это теперь вы видите оборотную сторону. Это хорошо. Это потому, что, когда мы нажмем на соединение, рука вернется. Итак, большой палец следуйте. Но мы исправим эту Афину. Так что помните, давайте просто оставим это, не повторяйте этот шаблон. Продолжайте смотреть, заходите так далеко. Теперь таз будет основным. Так что таз сейчас главные родители. И мы не собираемся переносить это на бедро. Так что пойдем дальше, потому что в этом нет смысла. Так что давайте продолжим и сделаем ступню к ноге.Держите смещение, а затем ноги к горкам. И мы продолжим и переместим этот DOM. Так что вперед. Помните, что в режиме редактирования выберите фишки большого пальца, удерживая нажатой клавишу Shift, выбранную на основании. А затем давайте просто воспользуемся инструментом «Перемещение». Итак, вторая часть сделана. Теперь у нас есть арматура, и она теперь родительская, чтобы убедиться, что ваши родители сделали все правильно. Все, что вам нужно сделать, это убедиться, что у вас есть файл. Итак, в режиме объекта выберите арматуру. Теперь выберите режим противодействия двери. А потом, когда вы двигаетесь, как они, рука, и рука движется вместе с ней.И вы можете видеть, что я просто делаю R, чтобы повернуть, а затем щелкаю правой кнопкой мыши. То, что съест, отменяет это. Знаешь, такого никогда не бывает. Так что все видно, если стихи правильно, ход идет хорошо. Смотрим, что проверяем, проверяем с помощью эксперимента вы. И теперь мне это кажется идеальным. Итак, с учетом сказанного, мы собираемся отправить вам индекс на два года назад. Так что можете подумать, что это хорошая и легкая редакционная статья. Продолжайте, старайтесь, чтобы это было просто. А в следующей части мы подождем боли, и это может подождать, пока живопись — это TVE, так что это может быть немного более длинное видео.Но в остальном мы отлично справляемся вовремя. Так что, надеюсь, вам определенно понравились эти учебные пособия, и вы многому из них научились или постараетесь сделать это по-настоящему. Я сказал, что увидимся в следующей части.

4. Покраска веса: Хорошо, все, добро пожаловать в третью часть арматуры, в которой снимаются болеутоляющие материалы. Теперь, в первой части, мы это изложили. Часть вторую мы организовали и дали имена собственные, а часть третью мы подождем. Плата не требует пояснений. Вы знаете, мы вступаем в крот для покраски следов. Так что давайте продолжим и сразу перейдем к делу.Кстати, это именно то место, на котором мы остановились. Так что вернитесь в объектный режим, а не на переплетенную родинку для рисования. Вы должны были выбрать фактическую сетку. Итак, модель персонажа, вы выбираете ее, а затем давайте взвесим платную модель. Сейчас же. Итак, позвольте мне кое-что вам сказать. Так что давайте отключим это. Итак, я хочу, чтобы вы положили карандаши, потому что на самом деле держитесь. Ждать. Карандаши для почек, побег из больницы, довольно глупо. Любые шаги были записаны как часы и продолжаем это повторять. Но нам нужно сделать родительский элемент для костей, каркаса модели.Итак, с учетом сказанного, давайте сразу перейдем к делу. Поэтому убедитесь, что у вас есть двигательные нейроны с помощью рентгеновских лучей. Ты можешь видеть. Теперь вам нужно выбрать кости, верно? А затем, удерживая нажатой клавишу shift, одну объектную модель, выберите уход за моделями. Теперь нажмите Control p, и вы увидите, что для родительского элемента установлено значение OK, извините, я сделал это в обратном порядке, потому что на самом деле мы хотим, чтобы меш перемещался вместе с костями. Кости двигаются вместе с сеткой, потому что вы знаете, ваши кости двигаются, а затем ваша кожа следует за вами, и наоборот, вы чувствуете меня. Итак, вам нужно сначала выбрать беспорядок, потому что это ребенок.Затем, удерживая нажатой клавишу Shift, выберите кости. Элемент управления P. Теперь вы видите, что родительский элемент установлен на то, что нам нужно, с пустыми группами. Таким образом, у него будут пустые группы вершин. Теперь, чтобы проверить группы достоинств, вам нужно иметь только одну, только с выбранной сеткой. Сходим к свойствам данных объекта. И вы увидите группы вершин. Пока вы видите это здесь, значит, вы все сделали правильно. Так что это прекрасно. Итак, теперь давайте выберем сетку. Вернемся к отказу от модели. Теперь записывает няне приговор TT.Такой темно-синий, потому что когда дело доходит до веса, плати мне, есть довольно много разных цветов, хорошо? Итак, темно-синий означает пустой. Это означает, что в настоящее время никакие данные не добавляются или не используются внутри, как вы знаете, для арматуры. Итак, давайте продолжим и нажмем на объявление. Итак, есть несколько разных кистей. Это несколько разных режимов наложения, мазков и т. Д. Итак, на чем мы только собираемся сосредоточиться, особенно только сейчас, Пенни, потому что даже по сей день я много рисовал, только в основном использую зубные щетки, и все.Поэтому я использую только кисть добавления, чтобы добавить атом. И затем я использую Subtract was, и это довольно очевидно для свадеб данных. Теперь, давай, давай вернем этот совет. А теперь позвольте мне объяснить, что представляют собой цвета. Так что прямо здесь вы увидите белый цвет, радиус и деформацию. И если вы не видите здесь эту небольшую панель инструментов, вам нужно нажать на просмотр, AOCI для настроек. Поэтому убедитесь, что он активирован, чтобы вы могли видеть настройки инструмента. Итак, давайте продолжим и немного увеличим масштаб. Итак, с весом, установленным на единицу, мы посмотрели на эти цвета, и давайте поговорим о том, что они означают.Синий цвет означает, что здесь нет данных. Это означает, что когда якорь движется, ничто не движется. Хорошо? Это означает, что нет, нет, никакая часть этого темно-синего цвета не будет двигаться вместе с ним. Хорошо. Теперь светло-голубой, он будет двигаться, но это не так. Основная цель — это что-то вроде того, что вам нравится. То же самое относится и к темному течению. Это означает, что он будет двигаться полностью, но это не основная точка фокусировки. Это следует за этим образцом в красный цвет. А красный — это основная точка фокусировки, когда есть несколько цветов.Так что, скажем так, для этой части, если мы хотим использовать тяжелый, вот так. Так что теперь, поскольку здесь единственный цвет, это примерно так. Это боковой свет, голубоватый солнечный свет, чуть зеленоватый оттенок цвета. Теперь это единственная точка фокусировки, которую вы чувствуете во мне, потому что нет более сильного пула, но не другого цвета. Так что, если они хотели бы всегда быть там, тогда фокус был бы точкой фокусировки. Если бы там были оранжевый и красный, то красный был бы этой точкой фокусировки, оранжевый b — второй, второй по значимости точкой фокусировки, а затем делает паузу.Надеюсь, это имеет смысл. Опять же, красный цвет — это основная точка фокусировки. Вы не получите ни одного цвета более сфокусированного и арендуемого. Это означает, что это похоже на главный фокус 0.4, что будет двигаться, когда вы перемещаете арматуру? Итак, теперь давайте удалим это. Итак, теперь еще один очень важный совет для рисования веса — вам нужно убедиться, что у вас выбрана правильная группа вершин. Потому что то, что мы только что открыли заново, шахматы в руке, но мы выбрали L. Тогда может петух пошевелить костью стопы? Правильно? Так что позвольте мне показать вам.Итак, мы оцениваем с полной костью, верно? Модель водопада быстро. И перемещаем эту кость стопы. Теперь вы видите движение груди вместе с ним. Хотя у нас выбрана кость стопы. Хорошо, потому что здесь весь вес, если перечисляет n. Вот почему важно убедиться, что у вас выбрана правильная группа вершин. Вот почему также важно иметь организованную арматуру. Вот почему мы правильно настроили имена. Так что, если бы все осталось в виде костей, нулей или чего-то еще, тогда определенно было бы сложно сказать, какая вершина и чему принадлежит.Поскольку вершины группируются, им автоматически присваиваются имена в зависимости от имен произвольных костей. Вот почему мы были уверены, что переименовали все до единого. Итак, с учетом сказанного, давайте продолжим и начнем с ноги. Так что, если у вас еще нет, ваша рука мыши войдет и вернет его. Итак, теперь это та часть, где вы на самом деле делаете этот var. Потому что другую часть я просто хотел объяснить. Так что мы не хотим. Так что я хорошо, иногда вам может понадобиться включить крота, но для того, что мы собираемся сделать, я предпочитаю белый постарше.Так что давай, выключи это. Теперь мы убедимся, что у нас есть ADB или выбран, потому что мы хотим добавить некоторые данные. Теперь это ступня. Уменьшаем вес до 0.4.3.9. Или на самом деле никакой силы, или вы можете просто, вы можете просто дважды щелкнуть по нему, а затем вы можете просто ввести 1.4. Начнем с уменьшения размеров кисти. Тогда давайте продолжим и добавим нам веса. Теперь, если вы попытаетесь отдать это, а он этого не сделает, для этого есть причина, потому что сообщения являются весовыми, рисование было разработано. Так что вам нужно будет найти эти беспорядочные точки, где данные действительно могут быть получены.Как видите, там ничего нет. Теперь мы можем, теперь мы видим, что некоторые данные представляют собой подводные камни. Так что обычно это углы, по крайней мере, в том, что я обнаружил в свое время, как живопись похожа на возраст и углы. Это действительно то, чего вы хотите добиться. Картина прочь. Раздели это. Не так уж и сложно. Теперь, надеюсь, вам это слишком сложно, но постарайтесь, чтобы эти близнецы были как можно проще, потому что поверьте мне, я был там, где вы, знаете, хмурился, рыскал днями и ночами в Интернете в поисках полезных руководств, которые не Неприятный МИ, без данных информации.Итак, давайте продолжим и создадим нашу собственную серию руководств. И то, что я подумал про себя, я думаю, что у меня все хорошо. Давай, переходи на сентябрь. Идеальный. Вот так, и я думаю, это выглядит хорошо. Хорошо. Теперь давайте попробуем их. Вернись. Если объектный режим, я буду свободен, особенно для этого видео, останавливаться, ставить его на паузу в любое время, когда вы хотите действительно сосредоточиться на том, чтобы научиться зависать, собираетесь использовать меня. Получение повешения на любой части. Так что не стесняйтесь делать паузы столько, сколько хотите. Давайте переместим всю полную луну.Хорошо. Так что они в порядке. Так что да, мы в порядке. Так что мне это нравится. Давайте продолжим, вы можете настроить, вы можете установить свой вес, как хотите. На самом деле не имеет значения, что вы копируете мои точные настройки, потому что это полностью зависит от вас. Это просто зависит от того, насколько вы хотите приспособиться, например, получить прибыль и т. Д., Чтобы двигаться. Итак, давайте продолжим и сделаем это. Выключи это. Итак, еще раз убедитесь, что у вас выбрана правильная кисть. Так что либо кисть сложения, либо кисти вычитания. И снова убедитесь, что у вас есть правильная вершина a группа.Это определенно важно. Так что да, даже несмотря на то, что у нас есть костный карбонелл, опять же, как я уже сказал, это действительно важно, потому что вы можете видеть только костные волны. Мы выбрали Overlay. Так что даже если мы отключим это, теперь это даже не отображается. Так что это да, вот что я имел в виду, когда сказал, что кость на самом деле высовывается из кожи и на самом деле это не имеет значения. И еще немного веса здесь. Вот что нужно для того, чтобы прыгать на самом деле не так уж и сложно. Знаешь, тебе просто нужно понять, как на самом деле ждать.Как мне поставить арматуру вместо правильной? Так что это определенно самая сложная часть, потому что здесь не так много чистых ответов, понимаете, мне кажется, что скупердяй хорошо выглядит. И я на самом деле собираюсь включить колено на ногу. И тогда мы фактически перестанем позировать каждый раз, когда уйдем. На это уходит много времени. Так что теперь собственно обычно один ждать, платить весь день. А потом позы проверить противостоит. На самом деле вы не хотите быстро позировать, когда говорите это, вы на самом деле не хотите перемещать свои собственные полюса, свою модель, если только вы не находитесь на вкладке «Анимация».Но это выходит за рамки данного руководства. Это гарантирует, что это действительно так, когда вы меняете полюса, DJ Control Z или щелкаете правой кнопкой мыши, а затем отменяете его. То, как он остается в этой Т-позе по умолчанию, сложно увидеть, полностью ли она вычитает немного больше, чем 12. Вот почему так важно отрегулировать количество веса. И снова помните, что вес применяется к цветам. Так что это было похоже на прямое. Значит, он будет ровным, как красноватый и апельсиновый. Вот почему мы установили его на 0.4. И теперь мы делаем 0,15. Таким образом, мы сможем получить здесь немного больше данных и отменить это, оставив это. Честно говоря, оставьте все как есть в этом объекте, а также будьте осторожны, потому что при раскрашивании веса его будет трудно увидеть, но вы можете заметить это, когда привыкнете ждать запрета. Кое-что из кода едва ли есть, но это все равно будет означать, что в нем есть данные. Так что, если все же двигаться дальше, удалите это. Я собираюсь удалить его. И теперь мы только что очистили это идеально, но там тоже были некоторые.Вот что я имею в виду, когда говорю: будь осторожен. Вам действительно нужно приблизиться и обратить внимание. Итак, мы проделали флит, мы сделали Лейдиг. Сделаем бедро. Помните, что я постоянно меняю группу на рабочем месте, когда важно нагружать другую кость. Какая организация правильно? Выберите 0.4. Я имею в виду, честно говоря, это та грань, которую я когда-либо делал с учебником, потому что обычно происходит то, что мы отнимаем два часа на себя. Просто разбиваю видео, что невероятно. Я на самом деле оставлю то, что мы на самом деле не делаем, чтобы быть слишком точным прямо сейчас, но мы не хотели быть достаточно точными.Так что мне нравится делать это из этой маленькой расщелины, и эта длинная очередь, которая будет стремиться к этой целой, станет одной. В этой нижней части мы идем к телевидению. Да, так что я действительно закончил — это лучшее, что есть в моем блендере, и это сложно выучить наверняка. Может быть, если люди смогут получить более качественный учебник, научиться будет намного легче. Но Blender так сложно изучить. Но как только вы выучите это, вы можете буквально любить место музыки, выполняя свою работу. Spotify открыт прямо сейчас, я просто слушаю музыку, пока пишу этот урок.Думаю, я предоставлю некоторые музыкальные имиджевые материалы, наверное, для всех. Может быть, немного инструментальных композиций, ничего для Лаоса. Поскольку вы слышите, как я говорю достаточно громко, вы можете просто сыграть соло. Или, может быть, я не буду, понимаете, таким образом вы можете просто слушать свою собственную музыку, убавив громкость, немного убавив линию и там, где вы можете услышать мои рецепты. И, может быть, я сделаю то, что действительно спасу от города. Я, к сожалению, ненавижу музыку. Я не хочу слушать. Так что я не хочу заставлять вас проходить через эту тявкую доступность.Я просто добавлю что-нибудь в описание. Не стесняйтесь спрашивать их, просто завод, который имеет низкую ноту, на этой неделе говорит мне, что я говорю по-эльфийски по одному. И снова, это, это, это способ боли не так уж и сложен. И я уверен, что вы, наверное, знаете, пугает, почему весь этот процесс, 2n действительно так прост, теперь, когда вы знаете, что все означает. На самом деле понимание тем более, чем больше вы это делаете. Так что на самом деле практикуйте рисование на практике, понимаете, оснастив вещи. Если хотите, создавайте моды для еще раз, практикуйтесь в отношении моделей ваших персонажей или, знаете, ближе, иначе, ближе, чем MSS, я бы хотел делать, когда я играю в свои игры.И если вы хотите знать, как повторно закрыть практически то же самое, вам просто нужно убедиться, что вы дождитесь покраски должным образом. Если мы не заплатим мне, научиться несложно. Трудно сопоставить? Здесь точно? Что ж, мы будем просто продолжать переключаться между кистями. И вам нужно будет потратить много времени и усилий, чтобы полностью овладеть этим искусством. Это вес картин. Вы видите фильмы, у них, знаете ли, идеальная анимация. Зомби рисуют или используют какое-то другое программное обеспечение, просто прочтите их модели или что-то еще.Что ж, нам нравится Линда, потому что это бесплатно. Как моя модель. Три не так уж и сложно выучить. Это учебные пособия. Это там из-за того, что спутники высохли, и почему вы хотите смотреть, как мы не могли, как мы пережили, тратить много боли и окна My Lai. Не так долго, только если хочешь, но делай это со столовыми приборами, потому что не было никакого смысла рассказывать о том, что я хотел сделать. На самом деле я усвоил это, потому что был в ярости, потому что у меня есть модель, которую можно использовать во Вселенной.И я могу закрыть волшебный фильм. Объявление совершенно новое, никогда раньше не использовалось в этой игре. Эта куртка не двигалась, ее воткнули в столб и установили. И я подумал, хорошо, ну как я действительно хочу, чтобы не было ответа? Итак, несколько дней спустя я занялся измельчением, и блендеры действительно щелкали. И я наткнулся на настройку на час или два, и им здесь рады. Плечо. Да, это действительно не так уж и сложно. И мне просто нужно понять, что это такое. Что означает ожидание, вы знаете, как придать значение раскраске веса, настроить арматуру и убедиться, что она связана с моделью.Модель движется вместе с костями, потому что никогда не будет наоборот, почему у вас даже не будет возможности. Если вы попытаетесь создать родительские элементы для костей модели, это даже не имеет смысла. Если у вас возникли проблемы с этим массивом, например, с навигацией по фактически перемещающемуся или вращающемуся отчету надежды. Это не только вы, но я борюсь с этим, особенно когда вы новичок, когда я работал в трехмерном виде, для которого вы получаете, тогда вы идете и делаете свою руку. Пока что минут 20-30, не так уж и плохо. И я сказал, что это определенно одно из самых длинных обучающих видео.Мы хотим убедиться, что вы работаете как группа над каждой частью. Так что, если вы не сделали данные с помощью этой кисти вычитания, а затем настроили ее правильно. И они действительно важны. Так что же делает раскрашивание по весу? Если мы уже отвели его? И я чувствую, что может возникнуть вопрос, что-то, что мы хотим купить, если бы мы связали горы с моделями, которые мы, модель, перемещаем вместе с костями, панорамирование делает то же самое. Немного более интуитивно понятный, потому что рисование веса контролирует количество фактически перемещаемого веса.Идите и сделайте базу. Когда вы рисуете, вам определенно нужно дождаться боли. Типа, вы знаете, на самом деле все, что угодно, вам нужно убедиться, что он имеет надлежащий вес, иначе он не будет двигаться, как хорошо, вот так. Потому что технически, если мне тоже нравится, в базах большого пальца есть какие-то данные. Но сразу объектный режим, как и арматурная цель, противопоставляется основанию большого пальца. Да, вы видите, как он движется в сетке. Но в любой игре этого не было бы, потому что у меня не было бы данных, чтобы не было никакого веса, говорящего, как она должна двигаться.Итак, сделаем основание для большого пальца. На самом деле хочу быть уверенным, что вы просто выделены только какой-либо другой частью тела. Будет некоторое совпадение, но на самом деле мы устраним его настолько, насколько сможем. И тогда мы пойдем оттуда. Идите и уберите. Слишком много лучше. Я люблю это. Немного больше. Материалы будут. Мы почти закончили. И я не хотел быть одним из тех, вы знаете, производителей туриэлов, которые теперь скажут вам, как вы должны это делать. Вы можете сделать это, ну, просто предоставьте возможность думать самому себе.Итак, я на самом деле пошел и на самом деле жду, оплачиваю все вместе с вами. Или вы действительно можете понять, если вы бедны. Довольно приблизительный. Желая выучить новое слово. Вы хотите убедиться, что делаете это правильно. Убедитесь, что мы сделали. Перед. Ждать. Рука, плечо, чтобы проверить это. Потому что то, как мы перемещаем руку, на самом деле не делает вес равным весу руки, лежащей на локте, и он так и поступает. Вы можете видеть, что движется. Это снова, как будто я был, как я бы сказал, вы знаете, я просто грубо взвесил страницу, чтобы показать вам, как это работает.Так что хорошо выглядеть, если вы видите какие-то модели. Теперь у меня их не должно быть, потому что я этого не вижу. Но если вы увидите что-то вроде раскола модели, а это когда я, это буквально сломает вашу модель, когда здесь вес. Это дает мне, если у вас слишком много, если вы фактически не делаете продаж. На самом деле, вы должны помнить, что когда вы двигаетесь, знаете, как если бы мы хотели двигать фи вправо. Теперь, если я для вас, для Европы, я видел, как на этом слое C. Позвольте нам, потому что технически эта линия движется вместе с вами.И на самом деле он этого не сделает, потому что на самом деле этого не будет, у него есть два режима. Оценить вес. Пирсона, я не хочу его усложнять. Так что это вам нужно сделать, это вернуться, пока они не заплатят больше. Так что я рад, что мы заплатили больше. И он просто следит за тем, чтобы на самой леске не было слишком большого или какого-либо веса виртуальной машины, который мог бы применяться к любой части стопы, локтям и всему остальному. Итак, мы с Британией закончили. Буквально все, что вам нужно сделать, это просто быть более точным, то есть рисовать по весу.В противном случае вы теперь официально знаете, как с этим бороться. Итак, что мы собираемся сделать, это просто быстро переместить каждую часть. Иди хорошо выглядеть. Вот так мы регулируем вес. Я должен весить меньше. Все, что нам нужно сделать. Так что теперь вспомним другую сторону корпуса, даже шею ISM-радио. Итак, давайте продолжим и сделаем это. Так что я собираюсь сохранить это. Теперь. Я просто сохраню это, и на этом мы закончим этот урок. Но мы хотели сделать то, что есть Вэй Пэн. А в следующей части мы просто закончим.Надеюсь, вам понравились стихи, и мы продолжим и увидимся в следующей, заключительной части.

5. Перенос веса и позиционирование позы: Здравствуйте и добро пожаловать в финал монтажа такелажа арматуры в серии уроков по рисованию веса. Теперь, как вы можете видеть, мы часть четвертая, в которой, по сути, просто копируем. Итак, мы буквально скопируем левую половину на правую. Таким образом, нам не нужно ждать боли или чего-то подобного. Итак, чтобы сделать это, мы собираемся изучить, что у вас есть объектная модель.Выбери свою модель, да? Затем вы переходите в режим редактирования. Идеальный. Теперь отмените выбор всего. Убедимся, что ничего не выделено. Позвольте мне быстро перейти к моему скринкасту. Думаю, ты не представляешь. И тогда вы хотите, чтобы вы захотели нажать троих, или ваших детей, или вашу цифровую клавиатуру. Таким образом, мы получаем идеальный вид спереди. Я забыл, как это сделать, если у тебя нет другого номера, цифровой клавиатуры. Но по сути вы просто хотите получить твердую точку зрения. Так что даже если вам просто нужно, знаете ли, и сделать это самому. Потому что то, что мы собираемся сделать, это просто скопировать.Мы просто хотим выделить левую половину. Итак, мы используем, так что помните, нажмите B, чтобы ввести поле, подобное этому выравниванию вдоль синей линии, лучший декан. А теперь django Poland box или забытые миссии. Вы захотите, чтобы режим рентгена отключил врач. Обе стороны, если вы захотите переключиться в режим выбора лица. И таким образом вы выбираете грани в этом расхождении. Так что теперь ложитесь на синюю ячейку с синей линией. Мне это нравится. Возьми левую сторону. Идеальный. Теперь у нас есть левая копия, лучших выходных.Теперь вы хотите разделить по выделению. Теперь мы полностью разделили модели, теперь они разбиты. Вы даже увидите эту линию здесь, хотя мы ее не перемещали, мы все еще рассматриваемся как линия. Это почему? Потому что теперь есть два разных, поэтому днем ​​они не всплывают. И это нормально, потому что то, что мы собираемся сейчас, теперь мы перейдем к выбору правильного размера. Так что возьми правую сторону. Произвести впечатление. Давайте просто удалим, чтобы на самом деле вы знали, что скрывает это сейчас и удалим позже, потому что сейчас у него нет пользователя Does User.Но я хочу, чтобы вы использовали этот высокий ранг. Так что давайте пока просто спрячем это. Идеальный. Теперь выберите левую сторону. Добавим модификатор зеркала. И это позволит нам, по сути, отразить решение. Так что подойдите сюда к гаечному ключу и нажмите здесь добавить модификатор в зеркало. Теперь вам нужно убедиться, что он находится на оси x. В противном случае он будет зеркалировать, пока есть N, а это не то, что мы хотим. Теперь, когда зеркальное отображение выглядит хорошо, я считаю, и мы разрешили его обрезать, так что, знаете, я действительно не знаю, что это значит.Есть ли другие включенные некоррелированные? Так что же он пока так оставил? Мы просто проверим. Мне. Здесь. Цель. Теперь вы можете видеть, что у нас есть полная глубина группы вершин по всему телу. Теперь, если вы хотите, чтобы они были разделены, по сути, условно, в этом руководстве будет рассказано, как, вы знаете, ждать боли и тому подобное. И я не хотел просто заниматься всем телом, когда урока, который нужно усвоить, просто у вас нет. Итак, если вы хотите, чтобы это было похоже на отдельные пользователи, должны найти способ фактически скопировать группы вершин, а затем заменить их.Я должен служить, насколько это возможно. Быстрый поиск в Google скажет вам об этом. Так что я на самом деле не знаю, но в этом уроке я не хотел, чтобы мы это делали. Так что нам не нужно, потому что каждый день в настоящее время уже связан так, как мы хотим. И теперь мы должны сделать вот это. Мы думаем, что мы закончили. Но поскольку это еще одна вещь, которую я просто хотел, подожди. Сделайте копию дорожного рожка. И C не может быть таким же совершенным, как Exactly. Ладно, отлично. Что это, что нам нужно, потому что я просто помню, что мы должны сделать то же самое с арматурой.И это было бы очень запутано, если бы мы не могли скопировать вершины, группу вершин. Итак, это идеально. Мы в порядке. Итак, давайте быстро переключим рентгеновский аппарат. Теперь мы хотим выбрать арматуру и вернуться в режим редактирования. А теперь, искренне, давайте сделаем то же самое. Сзади выделяем только левую сторону. На самом деле не понимайте это этим термином, потому что мы не копируем этот пирог, и нам не нужно меньше. Итак, вы получаете все кости, две части большого пальца, пропускаете всю часть руки, последнюю часть кремня, и все в порядке.Теперь вы хотите нажать shift dy, дубликаты. А что дублировано? Вы просто хотите щелкнуть левой кнопкой мыши по местам. Они у вас были S склонны к масштабированию. Затем вы хотите ударить так же, как и раньше, или посмотреть, что мы делали раньше. Потому что я продолжал перезаписывать мистера, и я действительно могу вспомнить там зрителя. Неважно. Хорошо, после ввода масштабной модели, нажимая яйца, вы хотите нажать y, чтобы мы масштабировали ее только по оси y. И затем вы хотите ввести либо с помощью цифровой клавиатуры, либо просто с помощью обычных клавиш.Введите отрицательный знак и нажмите единицу. Это или то. Это просто. Меняет направление по оси y на противоположное. Итак, после этого вы хотите использовать инструмент перемещения. Опять же, вы должны быть в фильме над этим, а теперь и над этим фильмом, пока не появится очередь кругов. Она увидит круги. Если он не видит здесь мелочи, у вас есть два варианта. Вы можете либо использовать сочетания клавиш, которые GM NY, есть только перемещение по оси y, либо вы можете использовать эту штуку. Теперь это нужно повернуть, хорошо, поэтому вы должны использовать g-лейкопению, если вы не можете снять повреждение, нажмите на ген.Почему там было только по оси Y, волны теперь двигались вверх, вперед или назад. А теперь займемся этим. А затем У. Дабл, перепроверьте, это убедится, что Дамбо хорошо выглядит. Итак, теперь мы собираемся все переименовать. Все. Так что это не имеет значения. Хорошо, хорошо, так что, выбрав эту сделку, давайте просто щелкните правой кнопкой мыши и затем прокрутите вниз. Вы увидите, что произносите имена, а затем просто меняете имена. Итак, теперь, по сути, то, что он делает, — это все, что имеет L, он просто переименовывает его, и это то, что мы хотим, но мы все равно будем иметь переименование любым способом.Так что есть точный, на самом деле, вы знаете, мы хотим, мы хотим быть хорошими. Так что давайте продолжим и сделаем это в любом случае. Потому что сейчас мы переименуем арматуру, чтобы избавиться от точки 001. Итак, все, что имеет R, будет иметь ту ненулевую сумму, потому что правая сторона изначально дублировалась. Если вы похожи на меня, вы не можете увидеть эту часть. На самом деле могу посмотреть, смогу ли я просто пройти сюда, на этот небольшой путь, вроде шва. А затем убедитесь, что стрелки вроде двусторонние и это левая кнопка мыши, щелкните и перетащите.А теперь давайте склеим им голос и проделали столько раз. Я дважды щелкаю, переименовываю, ввожу это, по сути, это становится темным в 001. Так что избавьтесь от этой точки 001001. Таким образом, он просто говорит: И последнее, что это в нашем идеале? Теперь я говорю, что мне это нравится. Хорошо. Итак, теперь мы хотим выбрать магию объекта, больше всего похожего на сетку. Давайте перейдем к родинке мокрой краски, и тогда мы увидим все эти вершины. Так что теперь нам не нужно углубляться в молекулы пара, возвращаться в объектный режим, очень быстро выключить.Теперь выделим. Да, поэтому мы не можем удовлетворить множественный выбор тем, что имеет L. Нам нужны две копии. Так что помните, так что щелкните по нему, поэтому выберите его. Нажмите на эту маленькую стрелку, и вы увидите, что на ней будет написано скопировать группу вершин. Еще один, который я делал раньше. да. Вы говорите Копировать будни, МИД. Я даже не смотрел вниз, но это то, чего мы хотим. Мы не хотим копировать, чтобы выбрать, когда вы хотите скопировать. Таким образом, обратите внимание на копию. И тогда то, что он будет делать, я имею в виду, я не знаю, как это объяснить. Позвольте мне увидеть это еще один способ объяснить это и понять, и хочу убедиться, что все понимают, что это делает.Это копирует правило вершин. Так что это нормально, потому что ты собираешься слушать. Итак, давайте продолжим и сделаем это для всех l. Так что давайте просто не можем быть добродетельными. Итак, у нас есть предплечье, и давайте сделаем им бас, барабан, кончик за ногой и ступню. Теперь все, что говорит копирование подчеркивания, удаляется и заменяется заглавной R. Perfect. Поэтому убедитесь, что там написано, что связки не являются буквально связками по частям тела. И это так, что теперь мы почти закончили, всего около 12 минут этого урока. Я хотел сделать их все достаточно короткими и отсортировать возможные загробные жизни.Я действительно, знаете, демо по ним. Итак, теперь давайте продолжим, и давайте выберем сетку и объектную модель, и они перейдут в режимы взвешивания. Итак, теперь, если вы видите здесь, у него все еще есть данные с левой стороны. Теперь то, чем вы хотите заняться, вот где начинается самое интересное. Убедитесь, что у вас есть роды, и теперь вычтите данные с левой стороны. Потому что теперь это правая сторона. Так что это просто. Так что вы можете сказать, потому что газировка как бы внезапно прекратится, но на самом деле она скорее остановится, как идеально.Так. Просто убедитесь, что у вас есть все. А давайте выключим святыню х. Удали это. Давайте сделаем это для всех. Так что удаление кости правой руки никогда не приведет к перемещению левой стороны света. Это обязательно. Но это легко очистить, потому что теперь нам не нужно быть осторожными с этим. Убедитесь, что мы полностью удаляем все данные. Это на самом деле увеличивает их, а не увеличивает их вес. И таким образом все, что вам нужно сделать, будет легко. Хорошо, теперь мы можем уменьшить радиус. У нас есть все.Это самая сложная часть. Не потому, что это на самом деле сложно настроить, это утомительно и требует много времени. Но, как и 15 минут в Учебное пособие, на самом деле были сделаны неплохие догадки. Итак, если вы посмотрите, у нас есть тазовый позвоночник. Так что немного уменьшите масштаб. Эльфийский к плечу, L рука, предплечье. Как видите, мы идем, теперь у нас правая сторона. А теперь, если бы мы перешли к выводам якоря, мы бы лучше это увидели. Перейти в режим позы. Включился здесь. Сейчас мы двигаемся, это только движение. То, что он делает, — это левая сторона.Левая сторона все еще есть. Хотя на самом деле выглядит действительно круто. Так похоже, мы должны очистить левую часть мира. Что это? Что происходит в этой части урока? Это даже не родители, потому что это зеркало. Здесь. Давай попробуем это. Посмотрим, сможем ли мы его отремонтировать. Итак, давайте сначала выберем ребенка. Выберите арматуру, покажите P. Якорь деформирован. Теперь мы собираемся взвесить подлежащую оплате, она должна быть относительно прежней. Хорошо? А затем, если я приду в позу, все равно двигайтесь, будет ли движение в обе стороны.Это почему? Сейчас регистраторы вроде полдюжины раз и имели ECL. Но потому что в этот раз я поступил иначе. Так что посмотрим. Вес только на одном. Эй, давай сначала попробуем применить модификатор. Итак, если вам еще не понравилась ваша сетка, давайте применим множитель, чтобы вы увидели зеркало. А затем, хорошо, щелкните стрелку раскрывающегося списка. А затем сделаем несколько щелчков по Применить. А затем предположим, что он движется в обе стороны. Итак, мы идем. Идеальный. Я бы научился отличать тень от происходящего.При этом примените модификацию зеркала, потому что она все равно будет читать ее, как будто левая сторона была только одна. Как будто существовала только левая сторона, потому что старая технически правая сторона — просто зеркало. На самом деле его не существовало, пока мы не доработали также известный как применение модификатора зеркала. Итак, теперь мы собираемся позировать модели, скажем, хорошо выглядеть. И поскольку мы скопировали это, теперь точный путь точно такой же. Но, как вы можете видеть, здесь происходит небольшая неудача или фи. Мы выбираем сумму, и вы видите, что она одинакова для обоих.Вау, так что я бы действительно выбрал эту жидкость. Как бы вы убрали что-то подобное, когда это похоже на вытаскивание части тела, это просто означает, что если вы войдете в булавку, она ударит по предмету на пути к оплате. Затем, если вы перейдете к группам вершин, выберите этот маленький день. Затем щелкните по phi. Так что, как и pi L, вы посмотрите, вы действительно увидите некоторые данные. Так что это может не выглядеть сейчас, верно? Но если мы нажмем на это, вычтем единицу, а затем просто удалим. Отлично. Давайте просто удалим все.Даже если вы не видите этого, потому что я буду реальным, я не вижу этого для себя, и, честно говоря, большую часть времени я должен это исправить вот так. Я действительно этого не вижу. Брат, там ничего нет. Очевидно, что это происходит потому, что что-то говорит вам о пуле из сплита. Давайте продолжим и займемся и другими типами. Так что давайте умрем. В режиме путевой точки ничего не говорится о наводнениях. Так что это все еще пул. Значит, вы что-то украли. Для перемещения этого. Эсо. Он видит, что торс хорош. Даже флит все еще говорят.Так что я действительно просто часто выбираю. Давайте на самом деле проблематично, как шум, потому что он его скопировал. Позвольте мне сделать это с обеих сторон. Вы видите, что «Пи» — это те же самые данные для смеха, Алиса верила в это. Я пойду и уберу это. Поскольку это лучшее, в чем заключается эта проблема, я чувствую, что на самом деле хорошо, что я на самом деле не остановил запись, но на самом деле собирался это сделать, но многие люди будут бороться одинаково. Продвигаясь вперед, моя ступня или часть других слоев и идентифицируем, сказав, что вы должны убедиться, что данные очищены.И вроде нет данных. Ну, я знаю, я чувствую тебя, но что-то продают это за пулы. Так что, даже если вы этого не видите, все равно ничего не делайте. Я очень надеюсь, что вам всем понравится. Мои учебные пособия стараются сделать их максимально упрощенными. На самом деле я был вовлечен в прохождение этих шагов по анализу таких ужасных звуков, в то время как я слышал эту песню как такую ​​плохую. Это будет ужасно звучать. Мы увидим это так же, как он на самом деле дошел до этого в видео. Так что да, если вы действительно хотите, чтобы вы пошли дальше и сделали эти комментарии, эти комментарии.Это говорит мне о том, что вы дошли до этого места в видео, и что я этого не делал. И я был бы очень признателен за эту поддержку, потому что в зависимости от того, как будет работать эта серия, она будет сильно влиять на то, когда это вообще будет, если вообще когда-нибудь будет. Вы знаете, я делаю несколько совмещенных обучающих программ с высококачественными обучающими материалами, потому что я начал следить за тем, чтобы вы говорили четко. Так что я буду много говорить, но не нет, чтобы не утомлять вас глухим, просто знаю, чтобы научить вас. Надеюсь, сделано правильно. Опять же, я действительно не мог видеть много раз, и я собираюсь добавить, что нет, каждый раз, когда у меня возникала проблема, вы можете увидеть, исправлена ​​ли она.Хорошо выглядеть. Слева там немного шатко, но число тянет на eBay. И вы действительно видите, что там ничего нет. Вы знаете, как будто эта сторона совершенно неподвижна. Видеть. Идеальный. Идеальный. Итак, теперь вы видите, что к настоящему времени вы действительно знаете, как их делать, потому что мы только что вместе приготовили рис. Итак, вы устанавливаете арматуру и заставляете все двигаться соответствующим образом. Опять же, мы на самом деле не добавляли кость или какую-либо краску, подождите, подождите. Боль в шее или впереди. Вот почему они все еще там и как бы мешают в неподвижности, также известные как Анри.Поздравляю. Вы официально узнали в мастере, как настроить арматуру в обычную анимацию, независимо от того, выполняются ли они в видеоиграх по выбору дилеров. Давайте продолжим и сохраним это как четвертую часть, сказав: «Спасибо за просмотр». На самом деле надеюсь, вам понравилось. И дайте мне знать, если бы вы были мной, снимали бы больше сериалов, и я, вы знаете, в зависимости от того, сколько поддержки я получу от этой серии, определенно, это будет очень похоже на это когда-либо снова. Сказав это, я предоставляю вам работу.

SV10-25

A

P25A

Переключатель индикатора положения с ограниченным потоком

E

J

Блокировка мгновенного натяжения, # 10-32 резьбы

E

M

Ручка блокировки положения с красной накаткой

E

Y

Мгновенное вытягивание, ручка с красной накаткой

H

2B

Алюминий BSPP 1/4 дюйма (2)

H

3B

Алюминий BSPP 9 3/8 дюйма (3)

H

4B

Алюминий BSPP 1/2 «(4)

H

4BD

Ковкий чугун BSPP 1/2″ (4)

L

10DG

10 В постоянного тока, D-катушка, DIN 43650

L

10DL

10 В постоянного тока, D-катушка, двойные выводы

L

10DR / D

10 В постоянного тока, D-катушка, Deutsch с диодом

L

10DS

,

D- Катушка, двойная лопата

L

10EL

10 В пост. , E-Coil, Deutsch со стабилитроном

L

12DG

12 В постоянного тока, D-катушка, DIN 43650

L

12DL

12 В постоянного тока, D-катушка, двойные провода, длина 18 дюймов

L

12DL / 36

12 В постоянного тока, D-образная катушка, сдвоенные провода, длина 36 дюймов

L

12DL / W

12 В постоянного тока, D-образная катушка, сдвоенные провода с Weatherpak

L

12DL / W / D

12 В постоянного тока, D-катушка, двухпроводные провода с Weatherpak с диодом

L

12DR

12 В постоянного тока, D-Coil, Deutsch

L

12DR / D

12 В постоянного тока, D Катушка, Deutsch с диодом

L

12DR / Z

12 В постоянного тока, D-катушка, Deutsc h со стабилитроном

L

12DS

12 В постоянного тока, D-катушка, двойная лопатка

L

12EG

12 В постоянного тока, E-катушка, DIN 43650

L

12EJ

-Койл, AMP Jr.

L

12EL

12 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода, длина 18 дюймов

L

12EL / 36

12 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода длиной 36 дюймов

L

12EL / W / Z

12 В постоянного тока, электронная катушка, двухпроводные провода с WeatherPak и стабилитроном

L

12EL / Z

12 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода со стабилитроном

L

12ER

12 В постоянного тока, E-Coil, Deutsch

L

12ER / Z

12 В постоянного тока, E-Coil, Deutsch со стабилитроном

L

12EY

12 В постоянного тока, E-Coil, Metri- Pack 150

L

12EY / Z

12 В постоянного тока, E-Coil, Metri-Pack 150 со стабилитроном

L

20DR / D

20 В постоянного тока, D-Coil, Deutsch с диодом

L

20DS

20 В постоянного тока, D-катушка, двойная лопата

L

20ER

20 В постоянного тока, E -Coil, Deutsch

L

24AG

24 В постоянного тока, D-катушка, DIN 43650

L

24AP

24 В постоянного тока, D-образная катушка, кабелепровод 1/2 дюйма и сдвоенные провода

L

24DG

24 В постоянного тока, D-катушка, DIN 43650

L

24DL

24 В постоянного тока, D-катушка, двойные провода

L

24DL / W

24 В постоянного тока, D-катушка, двойные провода с Weatherpak

L

24DL / W / D

24 В постоянного тока, D-катушка, сдвоенные провода с Weatherpak с диодом

L

24DP

24 В постоянного тока, D-катушка, кабелепровод 1/2 «и двойной Провода

L

24DR

24 В постоянного тока, D-Coil, Deutsch

L

24DR / D

24 В постоянного тока, D-Coil, Deutsch с диодом

L

24DS

24 VDC — Катушка, двойная лопата

L

24EG

24 В постоянного тока, электронная катушка, DIN 43650

L

24EJ

24 В постоянного тока, E-Coil, AMP Jr.

L

24EL

24 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода, длина 18 дюймов

L

24EL / 36

24 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода, длина 36 дюймов

L

24EL / W / Z

24 В постоянного тока, электронная катушка, сдвоенные провода с WeatherPak и стабилитроном

L

24ER

24 В постоянного тока, электронная катушка, Deutsch

L

24ER / Z

24 VDC, E-Coil, Deutsch со стабилитроном

L

24EY

24 VDC, E-Coil, Metri-Pack 150

L

24EY / Z

24 VDC, E-Coil, Metri-Pack 150 со стабилитроном

L

36DS

36 В постоянного тока, D-катушка, двойная лопатка

L

115AG

115 В переменного тока, D-катушка, DIN 43650

L

115AP

9000-2 115 В переменного тока Катушка, кабелепровод 1/2 «и сдвоенные провода

L

230AG

230 В переменного тока, D-образная катушка, DIN 43650

L

230AP

230 В пер. M3

Neutral Sense, M12-4P, Dual Output NC / NO

M

N3

Neutral Sense, DT04-4P, Dual Output NC / NO

Ремонт сплайна якоря электродвигателя

Ремонт сплайна электрического Якорь двигателя | Butler Gear Enterprises

㸯 洼 瑥 ⁡ 慮 敭 ∽ 瑰 潩 ≮ 挠 湯 整 敩 瑮 眠 潨 眠 牯  ⁥ 汥 捥 牴 洠 椠 摮 獵 牴 灡 牰档 摥 䈠 瑵 敬 ⁲ 敇 牡 䔠 瑮 牥 䱌 ⹃ 琠  灳 楬 灥 楡 ⁲ 湡 浲 瑡 牵 㰾 敭 慴 渠 浡 㵥 欢 ≳ 挠 瑮 ∽浲 朠 慥 獲 潪 ⁢ 桳 灯 洠 湡 晵 Ⱳ 畣 瑳 浯 栬 慥 畱 灩 敭 瑮 䍎 琠 牵 挬 獵 潴  敧 牡 洠 畴 楲 瑵 敬敇 牡 䈬 瑵 敬 Ⱳ 楗 捳 捳 湯 楳  楬 歮 栠 敲 㵦 ⼢ 瑳 敮 ⹷ 獣 ≳ 爠 汥 ∽ 瑳 汹 敨 瑥 • 祴 数 ∽ 整 瑸 獳 ⼢ †† 㰠 捳 楲 瑰猠 捲 ∽ 椯 慭 敧 灟 敲 潬 摡 牥 琠 灹 㵥 琢 硥 ⽴ 慪 捳 楲 瑰 • 慬 杮 慵 敧 ∽ 慊 慶 楲 㸢 ⼼ 捳 瑰 † 㰠 楲 瑰 猠 ∽支 慭 汩 灟 条 ⹥ 獪 • 祴 数 ∽ 樯 癡 獡 牣 灩 ≴ 氠 㵥 樢 癡 獡 牣 灩 ≴ 㰾 㹴 ਍ † ††† 猼 牣 灩 牳 㵣 ⼢ 灓 敍慂 ⹲ 獪 • 祴 数 ∽ 整 瑸 樯 獡 灩 ≴ 㰾 猯 牣 灩 㹴  牨 晥 ∽ 匯 牰 䵹 湥 䉵 牡 潈 楲 潺 瑮 污 挮 獳 • 敲 㵬 猢 祴 敬 桳 敥 ≴ 琠㵥 琢 硥 ⽴ 獣 ≳ 㸯 氼 湩  敲 祴 敬 桳 敥 ≴ 椠 㵤 獣 彳 楦 敬 • 祴 数 ∽ 瑸 振 獳 • 牨 晥 ∽ 挲 獭 千 獓 祴 敬 挮⼢ ാ †† 㰠 捳 楲 瑰 猠 祴 敬 ∽ 慬 㩹 渠 湯 㭥 㸢 ਍ †††† 瘠 牡 琠 瑶 㴠 簠 †††† 癴 ⹴ 瑰 噥 牡 慩 汢 獥㴠 映 湵 瑣 潩 ⡮⥡ 笠 ਍ †††††† 映 牯 ⠠ 慶 ⁲⁢‽ 敮 ⁷ 慄 整 絻 ⁤‽ 扏 敪 瑣 籼 笠 ⥽⁥‽ⰰ 映 ※ ‽ 孤 嵥 ※ ⭥⤫ 椠 愨 獡 偮 瑲 ⡹⥦☠… 產 摮 晥 湩 摥 • 㴡 琠 灹 潥 孡 嵦 牴 †††††††† 慶 ⁲‽ 嵛 ഻ † ††††††† 季 嵦 㴠 䨠 体 体 ⹎ 瑳 楲 杮 晩 ⡹ 孡 嵦 畦 楴 湯 ††††††††††† ††††††† ††††† 椠 ∨ 畦 据 楴 湯 • 㴡‽ 祴 景 戠 ൻ ††††††††††††† 晩 ⠠ 漢 橢 㴠 潥 ⁢☦ 渠 汵 㴡 ‽⥢ 笠 ਍ ††††††††††††††† 椠 獮 慴 呈 簠 ⁼ ㄭ ℠ ‽⹧ 湩 敤 佸 ⡦⥢ 敲 畴 湲 ഻ †††††††††††††† ⹧ 桳 ††††††††††††† ††† ††††††††††† 敲 畴 湲 戠 ਍ ††††††††††† 素 ਍ ††††††††† 挠 瑡 档 ൽ †† †††††† ⥽਍ †††††† 素 ⠠⥬ 笠 ൽ †††††† ⁡‽ 潤 畣 敶 畃 癅 湥 ≴ 㬩 † ††††† 愠 椮 楮 䍴 獵 潴 䕭 敶 癔 剴 瑥 楲 癥 摥 慖 楲 敶 瑮 Ⱒ℠ⰰ℠ⰰ ††††††† 牡 慩 汢 獥 ›Ᵽ ਍ †††††††† 搠 㩥 戠 †††††† 素 ਍ †††††† 湩 ⹷ 楤 档 癅 湥 ⡴⥡ †††† 素 ഻ †† †† 楷 摮 睯献 瑥 楔 敭 畯 ⡴ 据 楴 †††††† 琠 瑶 挮 灡 畴 楲 扡 敬 ††††††† 瑡 䱡 祡 牥 㨧 眠 搧 瑡䱡 祡 牥 崧 ਍ †††††† 素 ഩ †††† ⱽ㈠〰⤰ ഻ †† 㰠 猯 牣 灩 㹴 ਍ ††† 猼 牣 灩 ⁴ 祴 数 ∽ 整 癡 獡 牣 灩 ≴ 猠 捲 ∽瑨 灴 㩳 ⼯ 橡 硡 朮 潯 汧 ⽭ 橡 硡 氯 扩 ⽳ 煪 祲 ㄯ ㌮ 樯 畱 牥 ⹹ 業 㸢 ⼼ 捳 楲 瑰 ാ † ⼼ 摡 ാ † 戼 摯 搼 癩楬 湧 ∽ 散 瑮 牥 㸢 搼 癩 椠 㵤 慴 湩 牥 㸢 ℼⴭ 敨 摡 慴 瑲 ⴭ 㰾 ⴡ 琭 灯 慮 牡 ⵴ 㸭 搼 癩 椠 㵤 慮 ≶ 㰾 楤 獡灯 慮 彶 敳 彲 〰∵ാ †††††††† 㰠 汵 挠 慬 獳 ∽ 敍 慂 䡲 慴 ≬ 椠 䉵 ††††††††† 氼㹩 愼 栠 敲 㵦 ⼢ 湩 敤 ⹸ 瑨 汭 敭 ⼼ 㹡 㰠 氯 㹩 氼 愼 挠 慬 獳 ∽ 敍 畮 慂 䥲 卭 扵 敭 畮 • 牨 晥 ∽ 瑵 戭 瑵 敬 牡≬ 䄾 潢 瑵 唠 㱳 愯 ാ †††††††††† ††††††††††† 愼 ⼢ 汴 牥 札 慥⹲ 瑨 汭 䠣 獩 潴 祲 㸢 楈 瑳 牯 ‾ ⼼ 楬 㰾 楬 㰾 ⁡ ∽ 愯 潢 瑵 戭 瑵 敬 ⵲ 栮 浴 ⍬ 湉 畤 瑳 楲 湉 畤 瑳 楲 牥愯 ‾ ⼼ 楬 㰾 楬 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 瑵 戭 瑵 敬 ⵲ 敧 牡 ⍬ 慃 慰 楣 楴 獥 㸢 慃 楴 獥 ☠ 浡 㭰 䌠 灡 瑩 敩 㱳 愯 楬㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 愯 潢 瑵 戭 瑵 敬 牡 栮 浴 ⍬ 煅 極 浰 䔾 畱 灩 敭 瑮 ⼼ 㹡 ​​㰠 氼 㹩 愼 栠 敲 㵦 ⼢ ⵴ 畢 汴 牥 ⹲䌣 獵 潴 敭 ≲ 䌾 獵 潴 敭 ⁲ 敔 湯 慩 獬 ⼼ 㹡 㰠 氯 汣 獡 㵳 琢 慮 彶 慬 愼 栠 敲 㵦 ⼢ 湥 潩 獮 栮 ≬ 伾 潐 楳 楴 湯 㱳 愯 ‾ ⼼ 楬 ാ †††††††††† 㰠 甯 㹬 ††††††††† 氼 㵦 ⼢ 潣 瑮 捡 ⹴ 瑨汭 㸢 ​​潃 瑮 捡 ⁴ 獕 ⼼ 㹡 㰠 氯 㹩 愼 栠 敲 㵦 ⼢ 汢 摮 硥 瀮 灨 㸢 求 杯 ⼼ 氯 㹩 氼 㹩 愼 挠 慬 潴 湰 癡 江 栠⼢ 敲 畱 獥 ⵴ 畱 瑯 ⹥ 瑨 汭 畑 瑯 㱥 愯 ‾ ††††††† 㰠 甯 㹬 ††††††††† 猼 牣 灩 ⁴数 ∽ 整 瑸 樯 癡 灩 ††††††††† 敍 渠 睥 匠 牰 瑥 敍 畮 ㅲ Ⱒ ਍ †† †††††††††† 椠 杭 潄 湷 ›∢਍ ††††††††† ††††††††† ⼼ 捳 楲 瑰 扯 污 猠瑩 ⁥ 慴 木 慴 ⹧ 獪 杯 䄠 慮 楴 獣 ⴠ 㸭 ਍ †††††††† 灩 ⁴ 湹 㵣 ∢ 瑨 灴 睷 杯 敬 慴浧 湡 条 牥 挮 浯 术 慴 ⽧ 獪 椿 ㄭ 㠴 ㄹ 㤲 㐶 ㄭ 㸢 瑰 ††††††† 琠 灹 㵥 琢 硥 ⽴ 捳 楲 ਍ †††††††††† 眠 湩 潤 ⹷ 慤 慴 慌 ⁲‽ 楷 摮 睯 搮 䱡 簠 嵛 ഻ഊ ††††††††† 楴 朠 朠 慴 ⡧ † ††††††††††† 慤 慴 慌 敹 ⹲ 異 杲 浵 湥 獴 㬩 ਍ †† †††††††† ††††††††† ⡧ 樧 ❳ 敮 整 ††††††††† 挧 湯 楦 ❧唧 ⵁ 㐱 㤸 ㈱ 㘹 ⴴ✱ 㬩 ਍ ††††††††† ⼼ 楲 瑰 㰾 搯 癩 ⁶ 摩 ∽ 敳 愠 瑣 潩 敤 彲牡 档 瀮 灨 • 敭 桴 摯 ∽ 敧 ≴ാ ††††††††† 楣 杮 ∽∰ 摡 楤 牯 敤 ਍ †† †††††††††† 祤 ാ †††††††††††† 㹲 †††††††††††††† 椼 灮 瑵渠 浡 㵥 焢 敵 祲 • 汣 獡 㵳 琢 捲 ≨ 椠 㵤 焢 敵 祲 • 湯 潦 畣 㵳 椢 ⡦ 琠 楨 ⹳ 㵥 ✽ 敓 牡 档 牵 匠 㩥 ‧ 桴 獩 污 敵㬧 • 湯 汢 牵 ∽ 晩 桴 桴 獩 瘮 污 琠 楨 ⹳ 慶 畬 㵥 捲 畏 ⁲ 楓 整 ✺ • 慶 畬 㵥 匢 畏 ⁲ 楓 ∺ 㹤 ਍†† †††††††††††† 琼 椼 灮 瑵 挠 獳 ∽ 瑢 獮 ≴ ∽∠ 琠 灹 㵥 猢 扵 業 㹤 ਍ † †††††††† ††††† 㰠 琯 㹲 ਍ ††††††††††† 摯 㹹 ††††††††† 扡 敬 ††††††††† † 椼 灮 瑵 渠 浡 㵥 猢 猢 慥 捲 ≨ 敵 ∽∱ 琠 灹 㵥 栢摩 敤 牯 㹭 ⼼ 楤 㹶 ⼼ 楤 ℼⴭ ℼⴭ 潴 湰 癡 攠 摮 㰾 摩 敨 摡 牥 㸢 愼栠 敲 㵦 ⼢ 湩 敤 ⹸ 瑨 汭 㸢 椼 瑩 敬 ∽ 畂 汴 牥 䜠 湅 整 灲 楲 敳 ⱳ 䰠 䍌 灭 敬 整 䨠 扯 匠 潨 牡 䴠 湡 晵 挠獳 ∽ 敨 摡 牥 楟 杭 • 污 㵴 䈢 敇 牡 䔠 瑮 牥 牰 䱌 ⹃ 簠 䌠 浯 汰 瑥 ⁥ 潊 ⁢ 桓 灯 䜠 慥 ⁲ 慍 畮 慦 牥 • 牳 㵣 ⼢ 浩 条獥 栯 慥 敤 ⹲ 灪 ≧ 戠 牯 敤 㵲 愯 㰾 灳 湡 挠 慬 瑵 汩 瑩 役 彶 敳 彲 㰾 ⁡ 晥 ​​∽ 㩬 㘲 ⴱ㈳〷 㸢 猼 慰  汣獡 㵳 挢 湯 捡 ≴㈾㈶ 㜭 ㄸ ㌭ 㜲 㰰 慰 㹮 ⼼ 㹡 椼 杭 琠 瑩 汬 • 汣 獡 㵳 挢 污 浩 愠 瑬 ∽ 慃 汬 • 牳 㵣 浩 条 獥 振 ⹬ 灪戠 牯 敤 㵲 〢 ⼢ 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 慥 所 所 瑵 敬 ⹲ 潣 ≭ 朾 慥 獲 所 瑵 杲 慥 ⹲ 潣 㱭 愯 㰾 浩 楴 䔢 慭 • 汣 獡攢 慭 汩 楟 杭 • 污 㵴 䔢 慭 汩 • 牳 㵣 ⼢ 浩 条 獥 支 慭 汩 杰 • 潢 摲 牥 ∽∰ 㸯 ⼼ 灳 湡 㰾 搯 癩 㰾 楤 ⁶ ∽ 牥 ∲ 㰾 浩 楴 汴㵥 䈢 瑵 敬 ⁲ 敇 牡 䔠 瑮 牥 牰 䱌 ⹃ 簠 䌠 浯 汰 瑥 ⁢ 桓 灯 䜠 慥 ⁲ 慍 畮 慦 牵 牥 • 污 㵴 䈢 瑵 敇 牡 䔠 瑮 牰 獩䱌 ⹃ 簠 䌠 浯 汰 瑥 ⁥ 潊 ⁢ 桓 慥 ⁲ 慍 畮 慦 瑣 牵 牥 • 牳 㵣 ⼢ 浩 条 獥 栯 慥 敤 ㉲ 樮 杰 • 潢 摲 牥 ∽∰ 㸯 ⼼ 㹶 搼 癩 挠 慬 獳∽ 潴 湰 癡 獟 牥 た 㘰 • 摩 ∽ 潴 湰 ∲ാ †††††† 甼  汣 䴢 湥 䉵 污 • 摩 ∽ 敍 畮 慂 †† 㸢 † † ††††† 氼 㹩 愼 栠 敲 㵦 ⼢ 畣 札 慥 ⵲ 慭 畮 慦 瑣 ⵧ 敳 癲 捩 獥 栮 浴 䴾 乁 䍁 啔 䥒 䝎 ⼼ 㹡 㰾 牨 晥∽ 术 慥 ⵲ 祴 数 ⹳ 瑨 汭 㸢 䕇 ​​偙 卅 ⼼ 㹡 㰠 氯 㹩 㹩 愼 栠 敲 㵦 ⼢ 湣 湲 ⵧ 敳 癲 捩 獥 栮 浴≬ 䌾 䍎 吠 剕 䥎 䝎 ⼼ 㹡 㰠 氯 汣 獡 㵳 琢 灯 慮 彶 瑳 㸢 挠 慬 ∽ 敍 畮 䥲 整 卭 扵 敭 • 牨 晥 振 獵 潴 ⵭ 牡 洭晵 捡 畴 楲 杮 挭 据 琭 牵 楮 晴 汯 潩 ⹳ 瑨 汭 㸢 ⁆ 問 ⁒ 佗 †††††††††††† † ††††††† 㰠 楬 㰾 ⁡ 慴 楢 摮 ㄭ • 牨 晥 ∽ 据 琭 杮 挭 獵 潴 ⵭ 瑳 敥 ⵬ 慨 瑦 眭 汥 浤 湥 汭 㸢 乃 ⁃ 湲 湩景 䌠 獵 潴  瑓 敥 敇 牡 匠 戼 ⽲ ാ †††††††††††† 汥 浤 湥 ⁲⁡ 䴠 湡 捡 畴 敲 㱲愯 ‾ ⼼ 楬 㰾 楬 㰾 ⁡ 慴 楢 摮 ㄭ • 牨 晥 ∽ 爯 ⵥ 札 慥 ⵲ 潨 扢 湩 ⵧ 瑳 ⵬ 杮 慥 慥 ⹲ 瑨 汭 刭 湩 湡 ⁤ 牡 䠠楢 杮 漠 瑓 敥  楒 杮 戼 †††††††††††† 慥 ⁲ 桴 ⁥ 䤠 摮 獵 愯⼼ 楬 㰾 楬 㰾 ⁡ 慴 楢 摮 硥 ∽ ㄭ • 牨 晥 ∽ 猯 汰 湩 ⵥ 牵 ⵥ 汥 汥 捥 牴 捩 洭 瑯 牯 栮 浴 ≬ 匾 敒 慰 物 湡 䔠瑣 楲 ⁣ 潍 潴 㱲 牢 㸯 ਍ †††††††††††††† 慭 畴 㰠 氯 㹩 琠 栠 敲 ⼢ 牡慨 楰 杮 猭 汰 湩 獥 猭 牰 捯 ⹴ 汭 㸢 敇 牡 匠 慨 楰 杮 湩 匠 牰 捯 潦 㱲 牢 㸯 ††††††††; †††† 桴 ⁥ 效 癡 ⁹ 煅 極 浰 湉 畤 瑳 祲 ⼼ 㹡 氯 㹩 愼 琠 扡 湩 敤 㵸 ⴢ∱ 㵦 ⼢ 敧 牡 栭 潲 捡 楨 瀭 慬敮 慴 祲 爭 湩 ⵧ 敧 牡 栮 浴 䜾 ⁲ 潈 扢 湩 愦 灭 ※ 景 倠 慬 敮 慴 †††††††††††††† 删湩 敇 牡 映 牯 琠 敨 传 晦 删 畤 瑳 祲 ⼼ 㹡 㰠 ††††††††† 㰠 甯 㹬 ††††††††† 楬 † † †††††† ⼼ ാ ††††††† 猼 牣 灩 ⁴ 祴 数 整 樯 ††††††††† 瘠 牡 䉵 ′‽灓 祲 圮 摩 敧 ⹴ 敍 畮 慂 ⡲ 䴢 牡 ∲ൻ ††††††††† 潄 湷 ›∢਍ ††††††††† †††††† †† ⼼ 瑰 ാ ††††† 㰠 搯 癩 ⴡ 栭 慥 敤 ⁲ 湥 ⵤ 㸭 洢 楡 彮 整 ≲ ⁶ 摩 ∽ 慭 湩 †† †††††† †† 琼 扡 敬 眠 桴 ∽〱┰ • 散 汬 灳 湩 㵧 〢 • 散 汬 慰 摤 湩 〢 • 潢 摲 牥 ∽∰ാ †††††††††† 琼 潢 祤 †† ††††††††† 㰠 ാ †††††††††††† ⁴ 瑳 牡 ⵴ 㸭 搼 獳 ∽ 污 猭 湩 汧 ≥ 㰾 楤 ⁶ 楬 敫 畢 瑴 湯 㸢 ℼⴭ 潯  楌 敫 ⬠ 䌠 ⠠ 楬 桧 ⁴ 獲 潩㸭 搼 癩 椠 㵤 昢 ⵢ 潲 瑯 ⼼ †††††††††††††††† 猼 牣 灩 ⁴ 栢 捥 慦 潢 歯渮 瑥 支 彮 单 愯 汬 樮 樮 䥰 㵤 㐲 㐵 㘰 ㌰ ㄲ 㤵 㤴 ☶ 㭰 晸 浢 㵬 ∱ ∱ 㰾 猯 牣 灩 㹴 昼 㩢 楬敫 映 湯 㵴 愢 楲 污 • ⌦ 㘱 㬰 晟 捡 獥 ∽ 慦 獬 ≥ 氠 祡 畯 㵴 㵴 潴 彮 潣 湵 ≴ 湥 㵤 昢 污 敳 • 牨 晥 ∽ 扦 氺 歩 ⼼ 楤搼 癩 椠 㵤 氢 湩 敫 楤 獮 慨 敲 †††††††††††††††† 灩 ⁴ 整 牣 灩 猠 ∽ 瑨灴 ⼺ 瀯 慬 晴 牯 ⹭ 楬 歮 摥 湩 椯 ⹮ 獪 㸢 ⼼ 捳 楲 ††††††††††††††† 瑰 琠 灹 椢 桳 牡≥ 搠 瑡 ⵡ 潣 湵 整 㵲 爢 杩 瑨 捳 楲 瑰 㰾 搯 癩 㰾 摩 ∽ 睴 瑩 整 扲 瑵 潴 ≮ 㰾 汣 獡 㵳 琢 楷 瑴 慨 敲 戭 瑵 栠栢 瑴 獰 ⼺ 琯 楷 瑴 牥 挮 浯 猯 慨 敲 • 慤 慴 挭 畯 瑮 ∽ 潨 污 㸢 睔 敥 㱴 愯 ††††††††††††††† 捳楲 瑰 琠 灹 㵥 琢 硥 ⽴ 慪 慶 捳 瑰 • 牳 㵣 ⼢ 瀯 慬 晴 睴 瑩 整 ⹲ 潣 ⽭ 楷 杤 瑥 ⹳ 獪 㸢 ⼼ 捳 楲 㰾 搯 㰾 楤 ⁶ 摩 杯畬 潳 敮 㸢 ਍ †††††††††††††††† 㩳 ⼯ 獩 潯 汧⹥ 潣 ⽭ 獪 瀯 畬 潳 敮 樮 ≳ 㰾 灩 㹴 朼 瀺 畬 潳 敮 畩 ≭ 㰾 术 瀺 㰾 搯 癩 㰾 † ††††† †† †† †††† 㰠 慴 汢 ⁥ 摩 ∽ 摩 潃 瑮 汢 • 楷 瑤 㵨 ㄢ 〰∥ 挠 汥 慰 ∽∰ 挠 汥 灬 摡 ∽∰ 戠 牯 敤 㵲 †† † ਍ †† †††††††††† 摯 㹹 ਍ ††††††††††††††††† ††††††††††††† ††††† 㰠 摴 椠 㵤 椢 䍤 湯 整 䍬 汥 ≬ 瘠 污 杩 㵮 ℼⴭ 䅐 䕇 匠 䅔 呒 ⴭ 汰 湩 ⁥ 敒 慰 物 敬 瑣 楲 潍潴 ⁲ 牁 慭 畴 敲 ⼼ 㰾 㹰 椼 瑩 敬 ∽ 灓 楬 敮 删 䄠 浲 牵 ≥ 挠 慬 獳 ∳ 愠 瑬 ∽ 删 灥猠 捲 ∽ 椯 慭 敧 ⽳ 灳 楬 敮 牟 彲 景 慟 浲 瑡 牵 ⹥ 戠 牯 敤 㵲 ⼢ ‾⁁ 汣 敩 牯 獫 椠  捥 牴 捩牴 ⁹ 灡 牰 慯 档 摥 㰠 瑳 潲 杮 ⁲ 敇 牡 䔠 瑮 牥 獥 䱌 ⹃ ⼼ 潲 杮 ☾ 琻  灳 楬 敮 爠 灥 愠 浲 ⹥ 吠潣 灭 敬 整 琠 敨 猠 汰 湩 ⁥ 敲 眠 ⁥ 敲 潭 敶 ⁤ 桴 獩 楴 杮 琠 敥 桴 愠 摮 眠 汥 敤 ⁤ 桴 ⁥ 桳 楷 桴 猠 晵 湥整 楲 污 ⁳ 潦 ⁲ 慭 档 湩 湩 ⹧  敷 爠 ⵥ 畴 湲 摥 爠 ⵥ 潨 扢 摥 琠 敨 猠 ⁥ 潴 洠 敥 ⁴ 畣 瑳 猭 灵 汰 敩 捥瑡 潩 獮 楆 慮 汬 ⱹ 眠 ⁥ 敳 瑮 愠 浲 瑡 牵 ⁥ 潴 愠 栠 慥 ⵴ 牴 浴 湥 ⁴ 慩 楬 瑳 琠  瑡 琠 敨 猠 湩 ⁥ ⹤ 㰠 瀯 㰾 㹰 桔 ⁥ 㔲 氠 獢 愠 牵 ⱥ 眠 楨 档 洠 慥 敲 ⁤ 㠱 㔮 • 潬 愠 摮 ∳ 椠  畯 獴 摩 ⁥ 楤 瑥 牥 慷 ⁳ 摬 摥瑩 ㄴ 〴 洠 瑡 牥 慩 獬 愠 摮 敲 ⁤ 湩 樠 獵 ⁴ ′ 敷 䘠 汯 潬 楷 杮 椠 獮 瑣 Ɱ 椠 ⁴ 慷 桳 潴 琠 敨 楬⁳ 楍 睬 畡 敫 ⱥ 圠 獩 潣 獮 湩 瑡 潩 ⹮ 㰠 瀯 㰾 㹰 ⁲ 潭 敲 搠 瑥 楡 獬 愠 潢 瑵 楨 ⁳ 灳 楬 敮 爠 灥 楡Ⱳ 瀠 敬 獡 ⁥ 敳 ⁥ 桴 ⁥ 敤 慴 敢 潬 ⹷ 䘠 牯 愠 祮 瑳 潩 獮 愠 瑵 漠 牵 牥 椠 摮 獵 牴 敬 癲 捩 獥 敬 獡潣 瑮 捡 ⁴ 畂 汴 牥 䜠 慥 ⹲ 㰠 ⁰ 汣 獡 㵳 愢 瑣 潩 㸢 愼 栠 敲 㵦 敲 畱 獥 瑯 ⹥ 瑨 汭 㸢 杭 敬 ∽ 敒 畱瑬 ∽ 敒 畱 獥 ⁴⁡ 瑯 ≥ 猠 捲 ∽ 慭 敧 ⽳ 晲 影 瑢 ⹮ 牯 敤 㵲 〢 ⼢ 㰾 愯 㰾 瀯 牨 㸯 ਍ 格 ′ 汣 獡 瑸 㸢 楬 敮删 灥 楡 ⁲ 景 䄠 浲 瑡 牵 ⁥ 牐 捥 ⁴ 楈 桧 楬 桧 獴 ⼼ 㰊 慴 汢 ⁥ 楷 瑤 㵨 ㄢ 〰∥ 獳 ∽ 湩 敮 彲 ≢ 敤 㵲 〢 • 散 汬 灳㵧 㘢 • 散 汬 慰 摤 湩 㵧 〢 㸢 ਍ † 㰠 扴 摯 㹹 ਍ ††† 琼 ⁲ 慶 ∽ 潴 ≰ാ †††† 琼 ⁤ 㵨 ㌢┵ 㸢 猼 牴 湯 㹧 ⁴捳 楲 瑰 潩 㱮 猯 牴 湯 㹧 摴 ാ †††† 琼 㹤 桔 獩 䄠 浲 ⁥ 獩 甠 敳 ⁤ 楷 桴 湩 汥 捥 牴 捩 洠 牯 楬 慣 楴 摴 ാ † † 㰠 琯 㹲 ਍ ††† 琼 ⁲ 慶 楬 湧 ≰ാ †††† 琼 㹤 猼 牴 湯 慃 慰 楢 楬 楴 獥 䄠 灰 潲 散 獳 獥 瑳 㰾 琯 㹤 ਍ †††† 㰠 摴 匾 汰 湩 ⁥ 敒 物 †††††† 琼 敬 眠 摩 ∽〱┰ • 潢 摲 牥 ∽∰ 獬 汥 灬 摡 楤 杮 ∽ ∰ാ ††††††† 祤 ാ ††††††† 瘠 污 杩 㵮 琢 ††††††††† 摩 桴 ∽〵∥ാ ††††††††††† ാ ††††††††††††† 氼 †††††††††††† 㰠氯 㹩 氼 㹩 敗 摬 ⠠ 䥔 ⥇ⴠ 圠 ⁤ 晡 ⁴ ⽷ 匠 晵 楦 楣 楲 污 映 牯 䴠 捡 ††††††††††††††† 氯㹩 氼 㹩 敒 吭 牵 敮 ⁤ 吨 牵  楬 敮 ⼼ 楬 ††††††††† ††††††††† 琯 㹤 ਍ †† †††††††† 㰠 摴 ാ †††††††††† ാ †††††††††††† 㹩 畔 湲 敭 整 潦 ⁲ 敒䠭 扯 楢 杮 ⠠⸱ ‵ 潍 畤 敬 〲 ⌦ 䅐 㐱 吠 敥 桴 ਍ ††††††††††† 㰠 氯 㹩 瑡 敭 瑮 ⠠ 效 瑡吠 敲 瑡 匠 汰 湩 ⁥ ⥤ 氯 ††††††††††† ††††††††† ⼼ 摴 ാ †††††††† 㰠琯 㹲 ਍ ††††††† 㰠 琯 潢 ാ ††††† 㰠 扡 敬 †††† 摴 ാ †† 㰠 㹲 ਍ ††† 琼 慶 楬 湧 ∽ 潴 ≰ാ †††† 琼 㹤 猼 牴 湯 㹧 煅 極 浰 摥 琠  慍 畮 慦 慐 瑲 㰠 猯 牴 湯 㹧 ⼼ †††† 琼 㹤 ਍ †††††† 琼 扡敬 眠 摩 桴 ∽〱┰ • 潢 摲 牥 ∽∰ 慰 楣 杮 ∽∰ 挠 汥 灬 摡 ∽∰ാ † †††††† 琼 潢 祤 †††††††††牴 瘠 污 杩 㵮 灯 㸢 ਍ ††††††††† ∽〵∥ 䰾 ††††††††††† 䠠 楢 杮灩 敭 瑮 ⼼ 摴 ാ †††††††††† 琼 湉 畤潩  效 瑡 吠 敲 瑡 湩 煅 極 獡 漠 潳 牵 散 ††††††††† ††††††† ⼼ 扴 摯 㹹 ਍ †††††† ⼼ 慴 汢 㹥 ਍ †††† 㰠 琯 㹤 ਍ ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 污 杩 㵮 琢 灯 㸢 ਍ †††† 㰠 摴 㰾 瑳 潲 杮 伾 敶 汬倠 牡 ⁴ 楄 敭 獮 潩 㰠 猯 牴 ⼼ 摴 ാ †††† 琼 㹤 敌 杮 桴 ›㠱 㔮 㰢 牢 㸯 ††††† ⹏⹄› ⌦ ㄲ 㬶 㤮 ㌸ 㰢 琯 㹤 ਍ ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 污 杩 㸢 †††† 㰠 摴 㰾 瑳 杩 瑨 ⼼ 瑳 潲 杮 㰾 † †††㰠 摴 ⸾〰 㰱 琯 㹤 ਍ ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 污 杩 㵮 琢 灯 †††† 㰠 㰾 潲 杮 㰾 琯 㹤਍ †††† 㰠 摴 圾 汥 敤 ⁤ 楷 桴 ‰ 慭 整 楲 污 㱳 琯 ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 灯 㸢 ਍ †††† 㰠 摴 㰾 瑳潲 杮 䠾 牡 湤 獥 㱳 猯 牴 †††† 琼 㹤 〵 捒 ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 杩 㵮 琢 灯 † †† 摴㰾 瑳 潲 杮 䤾  牰 捯 獥 ⽧ 湉 灳 捥 楴 湯 瀠 浲 摥 ⼼ 瑳 潲 杮 㰾 琯 †††† 㰠 ㄾ ‥ 湉 捥 楴 湯 ☠ 䐠湥 㱴 琯 㹤 ਍ ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 污 杩 㵮 琢 灯 㸢 ਍ †††† 㰠 摴 㰾 瑳 潲 䔾 摥 倠 牡 ⁴ 敗 杩 瑳 潲 杮 㰾 琯㹤 ਍ †††† 㰠 摴 ㈾ ‵ 扬 㱳 琯 㹤 ਍ ††† ⼼ 牴 ാ †† 㰠 牴 瘠 杩 㵮 琢 灯 㸢 †††† 㰠 㰾 瑳 潲 杮 䤾 摮 ⁹ 潦 ⁲獕 㱥 猯 牴 湯 ⼼ 摴 ാ †††† 琼 㹤 汅 捥 牴 捩 䴠 瑯 牯 †† 㰠 ††† 琼 楬 湧 ∽ 潴 †††† 琼 㹤 猼牴 湯 㹧 潖 畬 敭 ⼼ 瑳 潲 ਍ ††† 㰠 摴 ㄾ ⼼ †† 㰠 琯 㹲 ਍ ††† 琼 ⁲ 潴 ≰ാ †††† 琼 㹤 猼湯 㹧 畔 湲 䄠 潲 瑳 杮 㰾 琯 㹤 ਍ †††† 㰠 ㈾ 圠 敥 獫 ⼼ 摴 ാ †† 㰠 㹲 ਍ ††† 琼 ⁲ 慶 楬 潴 ≰ാ † ††† 琼 㹤 猼 牴 湯 㹧 敄 楬 瑡 潩 㱮 猯 湯 †††† 琼 㹤 睬 獩 潣 獮 †† ⼼ 牴ാ †† 㰠 牴 瘠 污 杩 㵮 琢 灯 㸢 ਍ †††† 㰠 㰾 瑳 杮 摮 牡 獤 䴠 瑥 潲 㹤 ਍ †††† 㰠 摴 䌾 潴 敭灰 楬 摥 瀠 楲 瑮 䐲 䌠 䑁 䐠 慲 戼 ⽲ ാ ††††† 䤠 体 㤠 㨱 〲 ⼼ 摴 †† 㰠 琯 ਍ ††† 琼 ⁲ ∽ 潴 ≰ാ †††† 琼 㹤 猼 牴 湯 㹧 牐 摯 敭 ⼼ 瑳 潲 杮 㰾 琯 †††† 㰠 匾 湩 物 漠 汅 捥 牴 捩 䴠⁥ ⼼ 摴 ാ †† 㰠 琯 㹲 ਍ † 㰠 琯 祤 ാ 㰊 琯 扡 敬 ാ 汣 獡 㵳 愢 瑣 潩 獮 㸢 㵦 ⼢ 畣 瑳 浯 札 慭 畮 慦 瑣 牵 湩 ⵧ 湣ⵣ 畴 湲 湩 ⵧ 潰 瑲 潦 楬 獯 栮 㰾 浩 楴 汴 㵥 嘢 敩 瑏 敨 ⁲ 潐 瑲 潦 楬 獯 • 污 㵴 敩 ⁷ 瑏 敨 ⁲ 潐 獯 • 㵣 ⼢ 浩 条獥 戯 瑵 灟 牯 晴 汯 潩 朮 晩 • 潢 摲 牥 ∽∰ 㸯 ⼼ 㹡 ⼼ 㹰 瀼 挠 慬獳 ∽ 捡 楴 湯 ≳ 㰾 ⁡ 牨 晥 䈾  潴 琠 灯 ⼼ 㹡 ⼼ 䕇 䔠 䑎 ⴭ 㰾 琯 㹤 ††††††††††††††††牴 ാ †††††††††††††††† 摯 㹹 ਍ †††††††††††††† ⼼ †††††††† † †††††† 搼 癩 挠 慬 獳 ∽ 牰 敧 㸢 愼 漠 据 楬 楷 摮 睯 漮 数 ⡮ ⼧ 牰 㽰 ⬧ 楷 摮 睯 氮 ⹮ 牨 晥 扵瑳 楲 杮 眨 湩 潤 ⹷ 潬 慣 楴 湯 ⹦ 慬 瑳 湉 敤 佸 ⡦ ㄠ Ⱙ 瀧 楲 楗 ❮✬ 潴 㵲 ⰰ 捳 潲 汬 獲 瑡 潩 㵮 瑳 瑡慢 㵲 ⰰ 敭 畮 慢 㵲 ⰱ 敲 楳 慺 ⰱ 楷 瑤 㵨 㔹 ⰹ 敨 㘽 〰⤧ ※ 敲 畴 湲 映 污 栠 敲 㵦 ⌢ • 慴 杲 瑥 楲 椼湩 ⁴ 桔 獩 倠 条 ≥ 挠 慬 獳 ∽ 漠 据 楬 正 ∽ 慪 楲 瑰 䰺 杯 汃 捩 坫 扥 硡 ⡌ 圧 当 剐 㬩 • 污 㵴 倢 楲 瑮 楨 ⁳敧 • 牳 㵣 ⼢ 浩 条 獥 瀯 楲 瑮 瑮 牥 瀮 杮 • 潢 摲 牥 牐 湩 ⁴ 桔 獩 倠 条 㱥 浩 楴 汴 㵥 䔢 慭 汩 ⁳ 慐 敧 • 汣 獡㵳 椢 杭 㔰 • 湯 汣 捩 㵫 爢 捥 摮 慐 敧 ⤨∻ 愠 瑬 ∽ 桔 獩 倠 条 ≥ 猠 捲 ∽ 浯 敭 摮 慰 敧 瀮 杮 湯 汣 捩 樢 癡獡 牣 灩 㩴 潌 䍧 楬 正 敗 呢 䅍 䱉 偟 䝁 㬩 • 牨 晥 ∽ 慪 慶 捳 楲 瑰 爺 浯 敭 摮 慐 敧 ⤨∻ 汩 吠 楨 ⁳ 敧 ⼼ ⼼ 楤 㹶 ℼⴭ 慭 湩 挠 湯 整 瑮 攠 㰾 琯 㹤 †††††††††† †††††††††† 摯 㹹 ††† †††††† ⼼ 慴 汢 㹥 ਍ ††††††† 㰠 搯 癩 㰾 搯 癩 㰾 ⴡ 整 ⁲ 瑳 牡 ⵴ 搼 癩 椠 潯 整 彲 潴 ≰ 㰾 湡 慬 獳獩 彯 硴 ≴ 㰾 ⁡ 牨 晥 瀯 晤 敧 牡 攭 瑮 牥 獩 獥 椭 潳 㤭 〰ⴱ〲 㔱 挭 牥 慣 整 瀮 晤 • 慴 杲 瑥 歮 • 湯 汣 捩㵫 䰢 杯 汃 捩 ⡫ 桴 獩 㬩 㸢 卉 ㈺ ㄰ ‵ 散 瑲 晩 敩 㰾 猯 慰 㹮 ⼼ 楤 㹶 搼 挠 慬 ∽ 潦 瑯 牥 獟 㔰 • 摩 ∽ 潦 瑯 牥猼 慰  汣 獡 㵳 昢 潯 彲 硴 彴 㰾 灳 湡 挠 慬 獳 ∽ 牥 慟 摤 敲 獳 㸢 猼 慰 汣 獡 㵳 挢 浯 慰 湟 ≥ 䈾 瑵 敬 ⁲ 牡 䔠牥 牰 獩 獥 䱌 ⹃ ⼼ 灳 湡 ‾㈱ ㄸ ‹敗 瑳 匠 汩 敶 ⁲ 灓 楲 ♤ 扮 灳 ☻ 灳 ☻ 扮 灳 扮 灳 ※ 畂 湯 楳 ㌵〰 㰷猯 慰 㹮 猼 慰  汣 昢 潣 瑮 捡 ≴ 倾 潨 敮 ›㘲 ⸲ 㠷 ⸱㈳〷 戼 ⽲ ††††††††† ㈠㈶ 㜮 ㄸ ㄮ 㤸慰 㹮 眠 睷 戮 瑵 杲 慥 潣 ਍ †††††††† 㰠 ⁡ 牨 晥 獲 所 瑵 敬 杲 慥 朾 慥 所瑵 敬 杲 慥 ⹲ 潣 㱭 愯 㰾 瀯 㰾 杭 猠 捲 ∽ 椯 慭 敧 摰 ⵦ 捩 湯 瀮 杮 • 污 㵴 倢 䙄 • 楴 汴 㵥 倢 䙄 ‾ 愼 据 楬 正 ∽ 䍧 楬琨 楨 ⥳∻ 栠 敲 㵦 ⼢ 摰 ⽦ 慲 正 ⵤ 杢 ⵥⴲ 㠲 ㄭ ⸸ 瑩 敬 ∽♊ 浡 ⁊ 湡 ⁤ 畂 汴 牥 䜠 慥 ⁲ 慒 ≤ 爠 汥 ∽ 潮 潦 汬 睯• 慴 杲 瑥 ∽ 扟 慬 歮 㸢 ♊ 浡 畂 汴 牥 䜠 慥 正 䌠 牡 㱤 愯 㰾 㹰 愼 栠 敲 ⼢ 畣瑳 浯 札 慥 ⵲ 慭 畮 慦 瑣 牵 牥 汩 楬 潮 獩 栮 浴 ≬ 湩 楯 㱳 愯 愼 栠 敲 畣 瑳 浯 札 慥 慭 牵 牥 椭 湩 楤⹡ 瑨 汭 㸢 湉 楤 湡 㱡 愯 㰾 猯 猼 慰  汣 獡 㵳 昢 彲 硴 彴 〰∲ 灳 湡 㰾 晥 ∽ 振 据 琭 楮 楶 散 ⹳ 汭 㸢⁃ 啔 乒 义 㱇 愯 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 潴 ⵭ 敧 牡 洭 湡 晵 楲 杮 猭 牥 楶 散 ⹳ 瑨 啃 呓 䵏 䜠 䅅 ⁒ 䅍 呃 剕 义 㱇 ⁡ ∽ 振 獵 潴 ⵭ 敧 牡 洭 湡 晵 捡 杮 挭 据 琭 牵 楮 杮 晴 汯 潩 ⹳ 瑨 汭 㸢 塅 卅 传 ⁆ 問 ⁒ 佗 䭒 ⼼ 灳 湡 㰾 晥摮 硥 栮 浴 ≬ 䠾 浯 㱥 愯 㰾 ⁡ ∽ 愯 潢 瑵 戭 瑵 敬 牡 栮 浴 ≬ 䄾 潢 瑵 唠 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 振 湯 栮 浴 ≬ 䌾 瑣愯 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 爯 煥 敵 瑳 焭 栮 浴 ≬ 刾 煥 敵 瑳 潵 整 ⼼ 㹡 愼 栠 敲 㵦 癩 捡 ⵹ 潰 楬 祣 栮 倾 楲 慶 祣 愼㵦 ⼢ 楳 整 慭 ⹰ 瑨 汭 㸢 楓 整 戼 ⽲ ാ ††††††††† 灩 ⁴ 祴 摬 樫 †††††† ††††† 笠 ਍ ††††††††††††† 瑮 硥 ≴ ›栢 瑴 獰 ⼺ 档 浥 †††††††††††† † ∠ 瑀 灹 ≥ ›伢 杲 湡 穩 瑡 潩 †††††††††††† ∠ 慮 敭 ∠ 畂 汴 湅 䰠 䍌 ∮ബ †† ††††††††††† 整 湲 瑡 乥 浡 ≥ ›䈢 瑵 敬 ⁲ 敇 牡 ††††††††††††† 瑨 ⼺ 眯 眯睷 戮 瑵 敬 杲 慥 ⹲ 潣 ⽭ ਍ †††††††††††† 氢 杯 ≯ ›栢 瑴 㩰 ⼯ 浯 椯 慭 敧 ⽳ 敨 牥 樮杰 ഢ †††††††††† ਍ ††††††††† 牣 㹴 楤 椠 牯 瑮扮 灳 㰻 瀯 㰾 㹰 渦 獢 ⼼ 㹰 ⼼ 灳 湡 㰾 楤 ⁶ 汣 昢 潯 整 彲 潬 潧 㸢 瀼 湡 㰾 ⁡ 慴 杲 ∽ 歮 • 牨 ∽ 灴湡 橤 灳 楲 杮 挮 浯 ∯ 㰾 浩 牳 浩 条 獥 樯 湡 橤 猭 ⵧ 湥 整 灲 楲 敳 ⵳ 敮 ≧ 愠 瑬 ∽⁊ ⁤⁊ 灓 楲 杮 • 楴 汴 㵥 䨢 愠摮 䨠 匠 牰 湩 ≧ 㸯 ⼼ 㹡 ⼼ 灳 灳 湡 㰾 ⁡ 牨 晥 ∽ 灴 ⼺ 眯 睷 挮 獵 潴 獭 牰 浧 杦 挮 浯 • 慴 杲 瑥 慬 歮 㸢 椼 捲慭 敧 ⽳ 畣 瑳 浯 猭 牰 湩 ⵧ 晭 ≧ 愠 瑬 ∽ 畃 瑳 浯 湩 慍 畮 慦 牵 湩 ≧ 瑩 敬 畃 瑳 浯 匠 牰 瑣 牵 ≧ 眠摩 桴 ∽〱∱ 栠 楥 桧 㵴 㜢 ∹ 㸯 ⼼ 灳 湡 㰾 瀯 㰾 㹰 猼 愼 栠 敲 㵦 瑴 獰 ⼺ 汩 楦 敤 ⹭ 潣 ≭ 琠 汢 湡 㰾 浩牳 㵣 ⼢ 浩 条 獥 漯 汩 楦 汥 ⵤ 晭 ⹧ 湰 ≧ 愠 瑬 楦 敬 ⁤ 煅 浰 湥 ⁴ ※ 慍 畮 慦 瑣 牵 湩 敬 ∽ 敬 ⁤極 浰 湥 ⁴ 愦 灭 ※ 慍 畮 慦 瑣 ≧ 眠 摩 桴 ∽〱∱ 栠 楥 㜢 ∹ 㸯 ⼼ ⼼ 灳 湡 灳 湡 ⁡ 牨 晥 ∽ 瑨 ​​慳 敬 潣 ⽭ • 慴 杲 瑥 ∽ 扟 慬 歮 㸢 椼 杭 慭 敧 ⽳ 睳 ⵬ 潬 瀮 杮 • 污 㵴 匢 牰 湩 愦 ※ 楗 敲 䰠 煩 極 慤 潴 獲 • 楴汴 㵥 匢 牰 湩 愦 灭 ※ 楗 敲 䰠 慤 潴 獲 • 楷 瑤 㵨 ㄢ ㄰ • 敨 杩 瑨 ∽ 㤷 ⼢ 㰾 愯 慰 㹮 ⼼ 㹰 瀼 獳 潦 瑯 牥 江 彯 硴伾 牵 倠 牡 湴 牥 桳 灩 ☠ 浡 㭰 敲 獡 摥 䌠 灡 扡 汩 㱳 瀯 㰾 搯 癩 㰾 搯 癩 昭 潯 整 ⁲ 湥 ⵤ 㸭 㹶 搼 癩 挠 ∽獡 楬 歮 • 摩 ∽ 桴 浯 獡 楟 ≯ 瑩 ⁥ 牣 慥 整 ⁤ 祢 牨 晥 ∽ 瑨 ​​灴 ⼺ 眯 扥 畬 楴 湯 ⹳ 桴 浯 獡 敮 ≭ 琠 牡 敧潨 慭 ⁳ 敗 ⁢ 潓 畬 楴 湯 㱳 愯 獢 㭰 ☠ 扮 灳 ※ 渦 㠱 畢 汴 牡 挮 浯 ⼼ 楤 ⼼ 楤 ਍ ††† 猼 牣 灩 ⁴数 ∽ 整 瑸 樯 癡 牣 灩 ≴ാ †††† 潤 畣 敭 瑮 眮 楲 整 用 ⡥┢ 䌳 捳 楲 瑰 猠 捲 捲 ✽ • 潤 畣 敭 瑮 氮 牰 瑯 捯 汯⬠∠ ⼯ 睷 ⹷ 敷 瑢 慲 獸 挮 浯 琯 楲 瑰 瀮 灨 ‧ 祴 数 樯 癡 獡 牣 灩 ❴㌥╅ 䌳 灩 ╴ 䔳 ⤢ 㬩 ††† ⼼ 楲 瑰 ാ † † 㰠 捳 楲 瑰 琠 灹 㵥 琢 硥 楲 瑰 㸢 ਍ †††† 张 牴 ⁤‽ 戢 瑵 敬 杲 慥 ≲഻ †††† 敷 呢 慲 獸 ⤨഻ †† 㰠 猯 牣 灩㹴 渼 獯 牣 灩 㹴 椼 杭 愠 瑬 ∽ • 牳 㵣 栢 瑴 㩰 ⼯ 睷 ⹷ 獸 挮 浯 眯 扥 牴 硡 ⹳ 桰 㽰 摩 戽 瑵 敬 ♲ 㭰 瑳 椽 杭 港灩 㹴 ਍ † 㰠 戯 摯 㹹 ਍ ⼼ 瑨 汭 ാ

DSX-4000 Электродинамический шейкер — якорь 16 дюймов, 1 инвертор

Шок vs.Грузоподъемность, фунт / кг:

454 кг

Гц

0509 0509 0

Смещение:
Рассеянное магнитное поле (гаусс): Менее 8
30 г: 375/170
50 г: 200/91
75 г: 19 / 8,6
Прибл. Вес шейкера: 6000 фунтов
2,722 кг
Размеры шейкера — ШxГxВ: 38 x 53 x 33 дюйма
97 x 134 x 84 см
Поддержка полезной нагрузки:
Точки крепления: 17
Максимальная скорость — синусоидальная развертка в дюйм / с: 70/1.78
Масса: 66,5 фунтов
30,2 кг
Отвод тепла (максимум): 59,000 BTUH
Диапазон частот:
Номинальное усилие в пиковом синусоиде: 4000 фунт-сила
17,8 кН
Номинальное усилие при случайном среднеквадратичном значении: 4000 фунт-сила
17,8 кН
Требования к электричеству при полной нагрузке 460/3/60: 40 А
Требования к электричеству при полной нагрузке 400/3/50: 45 А
3 дюйма (76.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *